Casa Project : um jogo de tabuleiro para o ensino do curso técnico em edificações - Mazziolli, Sollyvan Rangel (2023)
RESUMO: Em uma conversa realizada com os alunos do primeiro ano do curso técnico em edificações e seus professores, percebeu-se que os alunos iniciantes têm dificuldade em assimilar os conceitos técnicos. Assim, para dinamizar esse processo de ensino e aprendizagem, surgiu a ideia de um jogo de tabuleiro denominado Casa Project, um recurso educacional inovador desenvolvido como parte do Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT) no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo (Ifes) – Campus Vitória. O objetivo principal deste jogo é revolucionar o ensino técnico em edificações, proporcionando uma abordagem envolvente e prática para o aprendizado de conteúdos relacionados à construção civil por meio da metodologia ativa da aprendizagem baseada em jogos. A Casa Project simula todo o processo de construção de uma casa, permitindo aos jogadores vivenciar desde o planejamento até o acabamento. Ele se destaca por incorporar elementos estratégicos, negociação e tomada de decisões, transformando a aprendizagem em uma experiência significativa. Uma característica essencial é sua capacidade de transmitir uma gama de conhecimentos prévios para os alunos que ainda não adentraram nas disciplinas técnicas. Salienta-se ainda que o jogo utiliza um sistema de conversão inteligente que relaciona cartas do jogo a detalhes reais de materiais de construção, tornando o aprendizado altamente aplicado e prático. Durante o jogo, são abordados profissionais da área e situações do cotidiano que afetam diretamente uma obra. Motivado por explorar o potencial das metodologias ativas baseadas em jogos para estimular a aprendizagem técnica, esta pesquisa possui natureza aplicada, qualitativa e exploratória. Como ferramenta de captação de dados para uma análise interpretativa que sustenta a conclusão realizada por meio da triangulação dos dados, utilizou-se de entrevistas, questionários, oficinas e observação. Sua aplicação foi desdobrada em seis etapas: apresentação da equipe e esclarecimento dos procedimentos éticos da pesquisa, entrevista com os professores, entrevista inicial com os alunos, oficina, entrevista final com alunos, análise e comparação dos resultados. A pesquisa demonstrou o impacto positivo do "Casa Project" no aprendizado dos alunos e despertou o interesse de professores pela sua incorporação em suas aulas comprovando ser uma ferramenta inovadora e valiosa para o ensino técnico na área da infraestrutura, contribuindo significativamente para tornar a educação mais dinâmica e eficaz. Uma sugestão promissora que surgiu a partir desses resultados é a adaptação do jogo para uma versão digital. Essa adaptação pode ampliar sua acessibilidade para outras instituições de ensino, permitindo que diversas disciplinas e comunidades acadêmicas aproveitem esse recurso de forma simplificada. É importante destacar ainda, que esse tema não apenas enriquece nossa compreensão sobre o uso de jogos como estratégias pedagógicas, mas também tem o potencial de inspirar investigações futuras nessa área, abrindo novos horizontes para a melhoria da educação e do ensino técnico.