Aprendizagem de grandezas em um ambiente lúdico : as aventuras do Edu em um jogo educacional digital - Dalvi, Marcus Antonio Vieira (2020)
RESUMO: Esta pesquisa buscou o desenvolvimento e análise de jogos digitais como apoio ao processo de ensino-aprendizagem de matemática com ênfase em grandezas. Tratase de uma pesquisa de cunho qualitativo, voltada para a investigação do uso de tecnologias educacionais para a promoção da educação matemática, por meio de estratégias de gamificação. O trabalho culmina no desenvolvimento de um jogo educacional digital, seguido de sua validação por professores e do uso e análise deste em sala de aula com os alunos. Foi adotada uma proposta metodológica norteadora de produção e desenvolvimento de jogos digitais educativos ao unir os cinco momentos de Mastrocola (2015) e as documentações sugeridas por Mattar (2010), recorrendo a Polya (1995) para embasar o desenvolvimento de problemas matemáticos para serem incorporados como desafios no jogo educacional, e a Análise de Resposta-Avaliação proposta por La Taille (1990) para construção do feedback dado ao aluno. O jogo desenvolvido se mostrou um meio motivador para instigar os estudantes à resolução de problemas matemáticos, despertando seu desejo de resolvê-los para progredir no jogo, levando o aluno a busca pelo aprendizado do conteúdo de grandezas e proporcionalidade. Palavras-chave: Tecnologias Educacionais. Jogo Educacional. Educação Matemática. Grandezas. Proporcionalidade.