A EXPERIÊNCIA MATEMÁTICA NO UNIVERSO DOS JOGOS DIGITAIS: O PROCESSO DO JOGAR E O RACIOCÍNIO LÓGICO E MATEMÁTICO - TONÉIS, CRISTIANO NATAL (2015)
A presente pesquisa apresenta como objetivo elaborar um game, identificar e analisar as ações dos jogadores ao jogarem esse game e solucionarem puzzles. Especificamente diante da imersão e exploração neste universo vamos investigar se e quais experiências matemáticas emergem deste ato de jogar. Para tal elaboramos e implementamos o game proposto em sua versão alfa – Wind Phoenix: Tales of Prometheus, o qual na perspectiva de nossa hipótese oferece a seu protagonista desenvolver e produzir conhecimentos matemáticos via o raciocínio lógico e matemático na superação de puzzles e exploração dos espaços do game. Articulamos, com isso, nossas questões de pesquisa: [1] Quais objetos matemáticos emergem nas ações dos protagonistas durante sua vivência no jogo? [2] Quais aspectos impactam na elaboração e modificação do game e dos puzzles? [3] Quais propostas didático-metodológicas surgem a partir deste tipo de game? Adotamos o modelo de Design Based Research (DBR) como metodologia, pois apresenta um caráter iterativo e intervencionista, o qual nos possibilitou uma reflexão das teorias que apresentamos na prática da produção e gameplay do jogo. A Cognição Corporificada, apresentada como nossa fundamentação teórica, estende-se desde a fenomenologia Merleau-Pontyana até os trabalhos de Barsalou (2003; 2008), Fauconnier (2000), entre outros, na qual compreendemos que toda ação é situada ou contextualizada e, em nosso caso, esta vivência em um game contribui para a produção de conhecimentos mediante o raciocínio lógico e matemático. Com efeito, os desafios que os jogadores aceitaram e enfrentaram de forma contextualizada em uma aventura neste jogo digital proporcionaram encontros com uma Matemática que se apresenta em sua forma para vida. A superação da “tentativa e erro” para processos de resolução de problemas, por meio da criação de conjecturas, levantamento de dados e testes e análise do efeito denotou uma elaborada capacidade de pensamento estratégico. Também observamos um significativo aumento na capacidade de concentração nas ações dos participantes dada à atenção e observação aos detalhes do game, como os cenários, o mapa do jogo e o funcionamento ou efeitos/feedbacks. Para as próximas versões Wind Phoenix será implementado utilizando-se a game engine Unreal 4, adequando seu level design a fim de ampliarmos as mecânicas propostas nas parametrizações dos puzzles. A premissa de liberdade ou convite para jogar foi uma constante em nossa proposta. Observamos que o jogar aparentemente descomprometido se apresenta de forma prazerosa e assim motivadora e a utilização de jogos digitais em ambientes de aprendizagens tangencia uma proposta pedagógica que deve implicar na escolha ou produção do game. Concluímos que os jogadores assumiram um papel no jogo e constituíram um processo de enunciação de problemas lógicos – puzzle. Sendo assim o desenvolvimento de jogos epistemológicos em 3D com qualidade comercial mostrou uma possibilidade para inaugurarmos novos paradigmas na produção de conhecimentos e a produção de conhecimentos matemáticos mediante o raciocínio lógico e matemático que transpassa nossas experiências pessoais.