Os jogos digitais na alfabetização nos anos iniciais do ensino fundamental: uma revisão integrativa

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2024
Autor(a) principal: Nascimento, Lucilélia Lemes de Castro Silva lattes
Orientador(a): Freitas, Raquel Aparecida Marra da Madeira lattes
Banca de defesa: Vaz, Duelci Aparecido de Freitas lattes, Zanatta, Beatriz Aparecida lattes, Polleto, Lizandro lattes, Vasconcelos, Maria Luiza Gomes lattes
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Pontifícia Universidade Católica de Goiás
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação STRICTO SENSU em Educação
Departamento: Escola de Formação de Professores e Humanidades
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://tede2.pucgoias.edu.br:8080/handle/tede/5182
Resumo: Literacy is a crucial milestone in human development, as it enables access to knowledge, communication, and active participation in society. Teaching that fosters optimal learning of reading and writing while aligning with contemporary realities poses a significant challenge, particularly regarding the integration of digital technologies. Grounded in the historical-cultural theory and its premise of cultural mediation of knowledge through tools and symbols, this study explores the use of digital games in literacy education during the early years of elementary school. In contemporary times, digital games are a cultural tool increasingly utilized in the literacy process. Therefore, the focus of this research was to examine how this topic is treated in scientific literature, guided by key questions: How have digital games been addressed in research focused on literacy in early elementary education? How can digital games be used to enhance children's learning in the classroom? What are the challenges associated with implementing digital games in the literacy process? The primary objective was to analyze scientific literature in the field of education to understand how digital games are being incorporated into literacy education. An integrative literature review was employed as the research method, aiming to develop a comprehensive understanding of studies on the topic and to provide analytical answers to the raised questions. Searches were conducted for theses, dissertations, and articles from the CAPES Periodicals Portal and the Brazilian Digital Library of Theses and Dissertations (BDTD), covering the period from 2012 to 2023. After applying inclusion and exclusion criteria, the research corpus comprised 25 articles, 1 thesis, and 29 dissertations. The results indicate that the analyzed literature highlights significant benefits of using digital games for literacy in early elementary education, such as increased student engagement, higher motivation, the creation of a playful and interactive learning environment, and the development of reading and writing skills. However, challenges related to the use of digital games in literacy were also noted, including inadequate school infrastructure and the lack of integration of digital technologies into pedagogical practices due to insufficient teacher training. The conclusion emphasizes that, within Vygotsky's historical-cultural theory, social interaction mediated by semiotic and technical tools plays a crucial role in children's cognitive development. This theory allows for an understanding of digital games not merely as technological tools but as human activities that play a central role in children's development by promoting the internalization of knowledge, social norms, and cultural values, as well as fostering language development and imagination. From this perspective, digital games are cultural and technological mediators that provide interaction, participation, playfulness, and imagination. Therefore, they should be integrated into well-organized teaching strategies to support the learning of reading and writing during early literacy. However, the scientific literature analyzed in this study does not demonstrate a comprehensive adoption of this understanding, limiting itself to pointing out benefits and structural challenges related to the use of digital games in literacy education
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Teaching that fosters optimal learning of reading and writing while aligning with contemporary realities poses a significant challenge, particularly regarding the integration of digital technologies. Grounded in the historical-cultural theory and its premise of cultural mediation of knowledge through tools and symbols, this study explores the use of digital games in literacy education during the early years of elementary school. In contemporary times, digital games are a cultural tool increasingly utilized in the literacy process. Therefore, the focus of this research was to examine how this topic is treated in scientific literature, guided by key questions: How have digital games been addressed in research focused on literacy in early elementary education? How can digital games be used to enhance children's learning in the classroom? What are the challenges associated with implementing digital games in the literacy process? The primary objective was to analyze scientific literature in the field of education to understand how digital games are being incorporated into literacy education. An integrative literature review was employed as the research method, aiming to develop a comprehensive understanding of studies on the topic and to provide analytical answers to the raised questions. Searches were conducted for theses, dissertations, and articles from the CAPES Periodicals Portal and the Brazilian Digital Library of Theses and Dissertations (BDTD), covering the period from 2012 to 2023. After applying inclusion and exclusion criteria, the research corpus comprised 25 articles, 1 thesis, and 29 dissertations. The results indicate that the analyzed literature highlights significant benefits of using digital games for literacy in early elementary education, such as increased student engagement, higher motivation, the creation of a playful and interactive learning environment, and the development of reading and writing skills. However, challenges related to the use of digital games in literacy were also noted, including inadequate school infrastructure and the lack of integration of digital technologies into pedagogical practices due to insufficient teacher training. The conclusion emphasizes that, within Vygotsky's historical-cultural theory, social interaction mediated by semiotic and technical tools plays a crucial role in children's cognitive development. This theory allows for an understanding of digital games not merely as technological tools but as human activities that play a central role in children's development by promoting the internalization of knowledge, social norms, and cultural values, as well as fostering language development and imagination. From this perspective, digital games are cultural and technological mediators that provide interaction, participation, playfulness, and imagination. Therefore, they should be integrated into well-organized teaching strategies to support the learning of reading and writing during early literacy. However, the scientific literature analyzed in this study does not demonstrate a comprehensive adoption of this understanding, limiting itself to pointing out benefits and structural challenges related to the use of digital games in literacy educationA alfabetização é um marco essencial no desenvolvimento humano, pois possibilita o acesso ao conhecimento, à comunicação e à participação ativa na sociedade. Um ensino que proporcione a melhor aprendizagem da leitura e da escrita e que articule esta aprendizagem com a realidade contemporânea, apresenta-se como desafio a ser enfrentado, sobretudo no que se refere à incorporação de tecnologias digitais. Tendo como fundamento a teoria histórico-cultural, e nela a premissa da mediação cultural do conhecimento por ferramentas e signos, este estudo problematiza a utilização de jogos digitais na alfabetização nos anos iniciais do ensino fundamental. Na contemporaneidade, jogos digitais são ferramenta cultural que tende a ser utilizada no processo de alfabetização nos anos iniciais do ensino fundamental. Assim, o foco desta pesquisa recaiu sobre o tratamento desta temática na literatura científica, a partir de alguns questionamentos: de que forma os jogos digitais têm sido abordados nas pesquisas que tem por objeto a alfabetização nos anos iniciais do ensino fundamental? Como os jogos digitais podem ser utilizados para promover o aprendizado das crianças em sala de aula? Quais são os desafios relacionados à implementação de jogos digitais no processo de alfabetização nos anos iniciais do ensino fundamental? O objetivo geral foi analisar a literatura científica da área de educação a fim de verificar de que forma têm sido tratada a alfabetização utilizando jogos digitais. Empregou-se como método a revisão de literatura do tipo integrativa com o intuito de delinear uma compreensão dos estudos sobre o tema e chegar a uma resposta analítica para os questionamentos levantados. Foram realizadas buscas por teses, dissertações e artigos, tendo como fonte o no Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) e a Biblioteca Digital de Teses e Dissertações (BDTD), considerando-se o período de 2012 e 2023. Com a aplicação dos critérios de inclusão e de exclusão, o corpus da pesquisa foi composto por 25 artigos, 1 tese e 29 dissertações. Os resultados mostram que na literatura analisada está expresso um entendimento de que o uso de jogos digitais apresenta benefícios significativos para a alfabetização nos anos iniciais, tais como aumento do engajamento dos alunos, maior motivação, criação de um ambiente de aprendizagem lúdico e interativo, desenvolvimento das habilidades de leitura e escrita. Por outro lado, são apontados desafios enfrentados na utilização de jogos digitais na alfabetização, tais como a não existência de infraestrutura adequada nas escolas, a falta de integração das tecnologias digitais às práticas pedagógicas devido à ausência de formação adequada dos professores para o uso destas tecnologias. Como conclusão, destaca-se que na teoria histórico-cultural de Vygotsky, a interação social mediada por ferramentas semióticas e técnicas desempenha um papel crucial no desenvolvimento cognitivo das crianças. Esta teoria possibilita compreender os jogos digitais não só como ferramenta tecnológica e sim a partir do conceito de jogo como atividade humana que exerce papel central no desenvolvimento das crianças, promovendo a internalização de conhecimentos, normas sociais e culturais, desenvolvendo a linguagem e exercendo a imaginação. Nesta perspectiva, os jogos digitais são mediadores culturais e tecnológicas que proporcionam interação, participação, ludicidade, imaginação, e por isso devem ser utilizados dentro de uma organização adequada do ensino com o objetivo de favorecer a aprendizagem da leitura e escrita durante a alfabetização nos anos iniciais. A literatura científica analisada nesta pesquisa, todavia, não demonstra a incorporação desta compreensão, limitando-se a apontar benefícios e desafios estruturais na utilização de jogos digitais na alfabetizaçãoSubmitted by Marcelo Lopes Ferreira (ferreira@pucgoias.edu.br) on 2025-04-02T22:02:17Z No. of bitstreams: 1 Lucilélia Lemes de Castro Silva Nascimento.pdf: 1901830 bytes, checksum: ceb9128b6f8e0c51ff6cca167b196ae5 (MD5)Made available in DSpace on 2025-04-02T22:02:17Z (GMT). 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