Imagem e imaginário dos vilões contemporâneos: o vilão como representação do mal nos quadrinhos, cinema e games - Faria, Mônica Lima de (2012)
O presente estudo apresenta os vilões das histórias em quadrinhos, cinema e games nos meios de comunicação visual contemporâneos, através de um enfoque de suas imagens e imaginários na modernidade e, principalmente, na pós-modernidade. No estudo, as imagens destes vilões selecionados, são entendidas elementos da mídia e da comunicação visual, que apresentam relevância na condição pós-moderna. Primeiramente, são estudadas as noções de comunicação e imaginário e suas relações, seguidas de uma contextualização das histórias em quadrinhos, cinema e games, a fim de dar conta do referencial teórico sugerido para a pesquisa. Em seguida, são apresentadas questões sobre a imagem e o imaginário focando a modernidade e a condição pós-moderna, enfatizando suas contextualizações e características no que se refere à comunicação, imagem e imaginário. Noutro momento, é discutida a figura do vilão, sua imagem e imaginário em que os personagens são entendidos como representação do mal, começando por uma discussão acerca da ética como forma de entender o mal, passando por noções de mal apontadas por Ricoeur (2007), Ullmann (2005) e Maffesoli( 2004) e verificando, enfim, o referencial teórico no vilão enquanto personagem que representa o mal, suas manifestações visuais e de imaginário. O estudo apresenta também análises de dois vilões um de características modernas e outro de características pós-modernas assim como um anti-herói, sendo eles: Saruman, da trilogia cinematográfica O Senhor dos Anéis; Curinga da novela gráfica Asilo Arkhan uma séria casa em um sério mundo; e Ezio do game Assassin´s Creed II. As análises são realizadas em três etapas, sendo elas: apresentação do personagem que contextualiza o objeto -; imaginário e moral do mal que discute o vilão analisado em relação aos referenciais teóricos apresentados sobre o imaginário e o mal -; e imaginário e imagem do mal quando são abordadas as relações das manifestações visuais dos personagens e a construção de seu imaginário como representação do mal. Ao fim é feita uma discussão sobre os resultados das análises. O estudo então defende a tese de que a imagem e o imaginário do vilão contemporâneo das histórias em quadrinhos, cinema e games não mais respeitam as dualidades bem e mal estabelecidos até a época moderna. Esse novo vilão pós-moderno, ainda que mal, demonstra através de suas imagens e imaginários uma relativização do mal, sendo este uma complementação do bem, visível na contemporânea construção do anti-herói. Para tanto, o estudo é uma pesquisa qualitativa na qual será utilizada como caminho metodológico a Hermenêutica de Profundidade apresentada por J. Thompson (1995), e também perpassa esta metodologia a técnica de análise de conteúdo proposta por Bardin (1977).