Jogos digitais na reabilitação cognitiva: aplicação limitações e aplicabilidade.

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Aires, Árthemys Mired Campos Confessor lattes
Orientador(a): Donard, Véronique
Banca de defesa: Cunha, Marisa Amorim Sampaio, Macedo, Etiene Oliveira Silva de, Rezende, Alessandro Teixeira
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Católica de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Mestrado em Psicologia Clínica
Departamento: Departamento de Pós-Graduação
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://tede2.unicap.br:8080/handle/tede/1849
Resumo: Information and Communication Technologies (ICT) have triggered significant changes in various aspects of society, including the economy, culture, and social interactions. For example, the internet has introduced new paradigms of communication and sociability, evolving from an everyday technological revolution into a tecnoexistential revolution that has profoundly shaped people's experiences, perspectives, and understandings. As digital technologies continue to develop, the way people connect with themselves and others also undergoes significant transformations, impacting their subjectivity. These technological transformations bring with them numerous possibilities, including in the field of mental health. One of these possibilities is the use of digital games as tools in psychotherapeutic practice, expanding traditional horizons of intervention. In this context, a genuine interest arises in understanding the potential of digital games in the field of psychotherapy, especially concerning their positive impact on individuals' cognitive functions. With this purpose in mind, this research aims to explore the applications, modalities, and limitations of using digital games in cognitive rehabilitation. To achieve this objective, a comprehensive literature review on electronic games was conducted, presenting statistical data and examples of game categories. Subsequently, various ways in which these games can be applied in psychotherapeutic clinics and cognitive rehabilitation were discussed, highlighting their ability to improve executive functions and assist in the rehabilitation of cognitive deficits. Furthermore, a comprehensive scope review of national and international scientific production related to the use of electronic games in cognitive rehabilitation processes was carried out. This review involved the analysis of studies that explored the impact of electronic games on different disorders and pathologies, ranging from Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) to Post-Traumatic Stress Disorder (PTSD). The results of this review challenge the perception that electronic games are merely forms of entertainment, emphasizing their applicability in various fields of knowledge. They prove valuable as educational tools, providing an interactive and playful approach to acquiring new knowledge. Additionally, in the field of healthcare, they contribute to improving the quality of life for patients with chronic diseases or mental disorders. Therefore, the use of Information and Communication Technologies, specifically video games, emerges as an effective and viable alternative in the context of mental health promotion and prevention. Through their audiovisual elements, these tools enable the creation of multisensory environments, enriching the patient's experience and making it more engaging. When an individual engages in a digital game, they are challenged to analyze events, solve problems, and make decisions, which proves beneficial for stimulating cognitive functions and promoting the development of socioemotional skills.
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As digital technologies continue to develop, the way people connect with themselves and others also undergoes significant transformations, impacting their subjectivity. These technological transformations bring with them numerous possibilities, including in the field of mental health. One of these possibilities is the use of digital games as tools in psychotherapeutic practice, expanding traditional horizons of intervention. In this context, a genuine interest arises in understanding the potential of digital games in the field of psychotherapy, especially concerning their positive impact on individuals' cognitive functions. With this purpose in mind, this research aims to explore the applications, modalities, and limitations of using digital games in cognitive rehabilitation. To achieve this objective, a comprehensive literature review on electronic games was conducted, presenting statistical data and examples of game categories. Subsequently, various ways in which these games can be applied in psychotherapeutic clinics and cognitive rehabilitation were discussed, highlighting their ability to improve executive functions and assist in the rehabilitation of cognitive deficits. Furthermore, a comprehensive scope review of national and international scientific production related to the use of electronic games in cognitive rehabilitation processes was carried out. This review involved the analysis of studies that explored the impact of electronic games on different disorders and pathologies, ranging from Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) to Post-Traumatic Stress Disorder (PTSD). The results of this review challenge the perception that electronic games are merely forms of entertainment, emphasizing their applicability in various fields of knowledge. They prove valuable as educational tools, providing an interactive and playful approach to acquiring new knowledge. Additionally, in the field of healthcare, they contribute to improving the quality of life for patients with chronic diseases or mental disorders. Therefore, the use of Information and Communication Technologies, specifically video games, emerges as an effective and viable alternative in the context of mental health promotion and prevention. Through their audiovisual elements, these tools enable the creation of multisensory environments, enriching the patient's experience and making it more engaging. When an individual engages in a digital game, they are challenged to analyze events, solve problems, and make decisions, which proves beneficial for stimulating cognitive functions and promoting the development of socioemotional skills.As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) têm desencadeado mudanças significativas em diversos aspectos da sociedade, incluindo a economia, a cultura e as interações sociais. A internet, por exemplo, introduziu novos paradigmas de comunicação e sociabilidade, evoluindo de uma revolução tecnológica cotidiana para uma revolução tecnoexistencial que moldou profundamente as experiências, perspectivas e compreensões das pessoas. À medida que as tecnologias digitais se desenvolvem, a maneira como as pessoas se conectam consigo mesmas e com os outros também passa por transformações significativas, impactando sua subjetividade. Essas transformações tecnológicas trazem consigo inúmeras possibilidades, inclusive no campo da saúde mental. Uma dessas possibilidades é a utilização de jogos digitais como ferramentas na prática psicoterapêutica, ampliando os horizontes tradicionais de atuação. Nesse contexto, surge um interesse genuíno em compreender as potencialidades dos jogos digitais no âmbito da psicoterapia, especialmente no que se refere à avaliação do impacto positivo que podem ter nas funções cognitivas dos indivíduos. Com essa finalidade, esta pesquisa se propõe a explorar as aplicações, modalidades e limitações do uso de jogos digitais na reabilitação cognitiva. Para alcançar esse objetivo, realizou-se um levantamento bibliográfico abrangente sobre jogos eletrônicos, apresentando dados estatísticos e exemplos de categorias de jogos. Em seguida, foram discutidas as diversas maneiras pelas quais esses jogos podem ser aplicados na clínica psicoterapêutica e na reabilitação cognitiva, destacando-se sua capacidade de melhorar as funções executivas e auxiliar na reabilitação de déficits cognitivos. Além disso, foi conduzida uma revisão de escopo abrangente da produção científica nacional e internacional relacionada ao uso de jogos eletrônicos em processos de reabilitação cognitiva. Essa revisão envolveu a análise de estudos que exploraram o impacto dos jogos eletrônicos em diferentes transtornos e patologias, abrangendo desde o Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) até o Transtorno de Estresse Pós-Traumático. Os resultados dessa revisão desafiam a visão de que os jogos eletrônicos são apenas formas de entretenimento, destacando sua aplicabilidade em diversos campos do conhecimento. Eles se mostram valiosos como ferramentas educacionais, proporcionando uma abordagem interativa e lúdica para a aquisição de novos conhecimentos, bem como na área da saúde, onde contribuem para a melhoria da qualidade de vida de pacientes com doenças crônicas ou transtornos mentais. Sendo assim, a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação, mais especificamente dos videogames, emerge como uma alternativa eficaz e viável no contexto da promoção e prevenção da saúde mental. Essas ferramentas, por meio de seus elementos audiovisuais, possibilitam a criação de ambientes multissensoriais, enriquecendo a experiência do paciente e tornando-a mais envolvente. Quando um indivíduo se engaja em um jogo digital, é desafiado a analisar eventos, resolver problemas e tomar decisões, o que se revela benéfico para estimular funções cognitivas e favorecer o desenvolvimento de competências socioemocionais.Submitted by Biblioteca Central (biblioteca@unicap.br) on 2024-04-09T22:53:28Z No. of bitstreams: 1 Ok_arthemys_mired_campos_confessor_aires.pdf: 2210845 bytes, checksum: 01505dc394491b62325f21ce978c9b01 (MD5)Made available in DSpace on 2024-04-09T22:53:29Z (GMT). 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