Gamificação para a cidadania: aplicação de jogos para democratizar o conhecimento sobre políticas públicas e instituições do setor público.
| Ano de defesa: | 2024 |
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| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade Católica de Pernambuco
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| Programa de Pós-Graduação: |
Mestrado em Indústrias Criativas
|
| Departamento: |
Departamento de Pós-Graduação
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| País: |
Brasil
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| Palavras-chave em Português: | |
| Palavras-chave em Inglês: | |
| Área do conhecimento CNPq: | |
| Link de acesso: | http://tede2.unicap.br:8080/handle/tede/1933 |
Resumo: | The present study aimed to understand how the public power, more specifically the Legislative Power of Pernambuco, can use the language of games to, in a playful way, promote knowledge about its attributions and the public policies created by it, with views on the political formation and the city. Specifically, it was evaluated how the relations between society and the State, at different historical moments, impacted the construction of the concept of citizenship and the exercise of citizen participation; we seek to understand how public communication, through innovative gaming strategies, can promote political literacy and public engagement; the broad context of games is analyzed, as well as their concepts, with the purpose of understanding their potential, mainly educational; and, finally, it was presented how the prototype of a digital game could address content about the Legislative Process, based on a popular initiative proposal. Methodologically, the research had an exploratory phase with the objective of promoting a mapping of the topic addressed. To this end, numerous publications were produced on games, politics, innovation in the public sector, public communication, political literacy, social control, among others. In addition, data were collected from the application of a questionnaire on Google Forms, with high school students, from public and state schools, over 16 years old, to better understand the target audience of this study. The results obtained in the research were: in relation to entertainment preferences, young people prefer to play (27.8%); listening to music (27.8%); leave (11.1%); and reading books (5.6%). With regard to the format of the games, the majority (94.4%) reported preferring electronic games. Regarding the frequency of use of electronic games, it was found that 44.4% use the game every other day; and 38.9% every day. The majority of people interviewed (72.2%) also stated that they use their cell phones more as a means of playing games. Regarding the final question, related to the format they would choose to learn about public power, 50% of students reported that they preferred digital games to aid learning; 27% preferred lectures; 11% books, and 11% comic books. Finally, it was concluded that games are effective innovation tools for building meaning and motivation. This scientific research proposes, however, that educational games or persuasive games developed by public institutions are guided by ethical issues, always having democracy as a guideline. |
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Peixoto, João Guilherme de MeloLins, Anthony José da Cunha CarneiroSoares, Nilson ValdevinoTeixeira, Carla Patrícia Pachecohttp://lattes.cnpq.br/9312784838578522Lima, Isabelle Costa2024-09-26T18:27:25Z2024-03-27LIMA, Isabelle Costa. Gamificação para a cidadania: aplicação de jogos para democratizar o conhecimento sobre políticas públicas e instituições do setor público. 2024. 142 fl. Relatório técnico (Mestrado) - Universidade Católica de Pernambuco. Programa de Pós-graduação em Indústrias Criativas. Mestrado Profissional em Indústrias Criativas, Recife, 2024.http://tede2.unicap.br:8080/handle/tede/1933The present study aimed to understand how the public power, more specifically the Legislative Power of Pernambuco, can use the language of games to, in a playful way, promote knowledge about its attributions and the public policies created by it, with views on the political formation and the city. Specifically, it was evaluated how the relations between society and the State, at different historical moments, impacted the construction of the concept of citizenship and the exercise of citizen participation; we seek to understand how public communication, through innovative gaming strategies, can promote political literacy and public engagement; the broad context of games is analyzed, as well as their concepts, with the purpose of understanding their potential, mainly educational; and, finally, it was presented how the prototype of a digital game could address content about the Legislative Process, based on a popular initiative proposal. Methodologically, the research had an exploratory phase with the objective of promoting a mapping of the topic addressed. To this end, numerous publications were produced on games, politics, innovation in the public sector, public communication, political literacy, social control, among others. In addition, data were collected from the application of a questionnaire on Google Forms, with high school students, from public and state schools, over 16 years old, to better understand the target audience of this study. The results obtained in the research were: in relation to entertainment preferences, young people prefer to play (27.8%); listening to music (27.8%); leave (11.1%); and reading books (5.6%). With regard to the format of the games, the majority (94.4%) reported preferring electronic games. Regarding the frequency of use of electronic games, it was found that 44.4% use the game every other day; and 38.9% every day. The majority of people interviewed (72.2%) also stated that they use their cell phones more as a means of playing games. Regarding the final question, related to the format they would choose to learn about public power, 50% of students reported that they preferred digital games to aid learning; 27% preferred lectures; 11% books, and 11% comic books. Finally, it was concluded that games are effective innovation tools for building meaning and motivation. This scientific research proposes, however, that educational games or persuasive games developed by public institutions are guided by ethical issues, always having democracy as a guideline.No presente estudo objetivou-se compreender como o poder público, mais especificamente o Poder Legislativo de Pernambuco, pode se valer da linguagem de jogos para, de forma lúdica, promover o conhecimento sobre as suas atribuições e sobre as políticas públicas por ele criadas, com vistas à formação política e cidadã. Especificamente, avaliou-se como as relações entre sociedade e Estado, em diferentes momentos históricos, impactaram na construção do conceito de cidadania e no exercício da participação cidadã; procurou-se entender como a comunicação pública, por meio de estratégias inovadoras com jogos, pode favorecer o letramento político e o engajamento público; analisou-se o contexto amplo de jogos, bem como os seus conceitos, com o propósito de compreender o seu potencial, principalmente educacional; e, por fim, apresentouse como o protótipo de um jogo digital poderia abordar conteúdo sobre Processo Legislativo, a partir de uma proposição de iniciativa popular. Metodologicamente, a pesquisa teve uma fase exploratória com o objetivo de promover um mapeamento sobre o tema abordado. Para tanto, foram levantadas publicações produzidas sobre jogos, política, inovação no setor público, comunicação pública, letramento político, controle social, entre outras. Além disso, ainda foram coletados dados a partir da aplicação de um questionário no Google Forms, com estudantes do Ensino Médio, de escolas públicas e estaduais, com idade acima de 16 anos, para conhecer melhor o público-alvo deste estudo. Os resultados obtidos na pesquisa foram: em relação às preferências de diversão, os jovens preferem jogar (27,8%); ouvir música (27,8%); sair (11,1%); e ler livros (5,6%). No que concerne ao formato de jogos, a maioria (94,4%) informou que preferem os jogos eletrônicos. No tocante à frequência de uso dos jogos eletrônicos, constatouse que 44,4% utiliza o jogo dia sim dia não; e 38,9% todos os dias. A maioria das pessoas entrevistadas (72,2%) afirmou, ainda, utilizar mais o celular como meio para jogar. Sobre o questionamento final, relacionado ao formato que escolheriam para aprender sobre o poder público, 50% dos estudantes informaram que preferiam os jogos digitais para o auxílio na aprendizagem; 27% preferiram aulas expositivas; 11% livros, e 11% revistas em quadrinhos. Por fim, concluiu-se que os jogos são ferramentas de inovação eficazes para construir sentido e motivação. Esta pesquisa científica propõe, contudo, que os jogos educativos ou jogos persuasivos desenvolvidos por instituições públicas sejam pautados por questões éticas, tendo sempre a democracia como baliza.Submitted by Biblioteca Central (biblioteca@unicap.br) on 2024-09-26T18:27:24Z No. of bitstreams: 1 Ok_isabelle_costa_lima.pdf: 10884530 bytes, checksum: 228e3673f005ff30c148e5e63c0db34b (MD5)Made available in DSpace on 2024-09-26T18:27:25Z (GMT). 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