Desafios na escola : uma proposta de plataforma multidisciplinar gamificada apoiada na aprendizagem ativa - Guenze, Genilson (2025)
Esta pesquisa propôs o desenvolvimento de uma plataforma multidisciplinar gamificada voltada ao contexto escolar, com o objetivo de promover a Aprendizagem Ativa e a resolução de desafios interdisciplinares. A integração de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) e elementos de gamificação, através da sua aplicação configura-se como crescente no ambiente educacional, favorecendo novas formas de engajamento e participação de estudantes e professores. Os fundamentos da Aprendizagem Ativa são explorados como forma de estimular o protagonismo discente, promovendo o desenvolvimento de habilidades críticas e colaborativas. A abordagem multidisciplinar busca integrar diferentes áreas do conhecimento, preparando os alunos para enfrentar problemas reais e complexos. A gamificação, nesse contexto, é utilizada como ferramenta para transformar o ambiente de aprendizagem, tornando-o mais dinâmico, atrativo e interativo. Diversos autores como Hamari, Kapp, Alves, Minho, Diniz, Perrenoud, Papert, Brennan e Resnik fundamentam as bases teóricas deste trabalho. A investigação partiu da seguinte pergunta: Esta pesquisa investigou como uma plataforma gamificada multidisciplinar pode ser concebida para enfrentar os desafios de engajamento e promover a retenção do conhecimento entre estudantes da Educação Básica. Para tanto, foi adotada uma abordagem qualitativa, com uma proposta de intervenção pedagógica aplicada em uma escola de Educação Básica, envolvendo turmas do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental e da 1ª à 3ª série do Ensino Médio. O estudo teve como objetivo geral desenvolver recursos tecnológicos gamificados que fomentassem à promoção da aprendizagem ativa em contextos multidisciplinares, avaliando o seu impacto sobre o engajamento dos estudantes e a retenção do conhecimento na Educação Básica. Os objetivos específicos incluíram: identificar estratégias de gamificação que incentivassem o trabalho colaborativo; desenvolver atividades interdisciplinares voltadas à resolução de problemas; projetar e avaliar uma plataforma digital para realização de olimpíadas do conhecimento; aplicar instrumentos de avaliação qualitativos e quantitativos para mensurar a participação e a interação dos estudantes; e, por fim, elaborar um guia didático para disseminar a proposta pedagógica e permitir sua replicação por outros educadores. A plataforma proposta foi implementada de forma progressiva, articulando os princípios da aprendizagem ativa, da gamificação e da integração curricular. A metodologia contemplou etapas de pesquisa-ação, com destaque para a implementação, familiarização, testes, elaboração de desafios, aplicação prática e coleta de dados, organizadas em 14 fases descritas nesta dissertação. Durante a intervenção, os estudantes participaram da Olimpíada do Conhecimento, resolvendo desafios gamificados de diversas áreas, com apoio das tecnologias digitais no processo de pesquisa e construção do conhecimento. Os dados foram analisados por meio de medidas estatísticas de tendência central, utilizando métricas extraídas da própria plataforma. Conclui-se que a plataforma desenvolvida representa uma alternativa viável e eficaz para integrar tecnologias digitais e metodologias ativas no ambiente escolar, respondendo às demandas da educação contemporânea e promovendo impacto positivo na retenção do conhecimento entre estudantes da Educação Básica. [resumo fornecido pelo autor]