Fun design e a cultura do gótico: uma leitura obtusa de artefatos culturais pelo viés da cognição - Broilo Neto, Gilberto (2021)
Esta tese trata da relação teórica entre as áreas do design, semiologia, leitura e cultura do gótico. No que toca ao design, discutem-se a materialização de construtos identitários e a performance de usabilidade por conta de uma relação emocional e cognitiva (BAUDRILLARD, 2015; BONSIEPE, 2015; FLUSSER, 2007; LIPOVETSKY, 2009; MILLER, 2013; NORMAN, 2008); à semiologia, discutem-se os processos de atribuição de sentido nos atos de leitura simbólica, da qualidade do óbvio, e, também, de leitura obtusa, que corroboram a individualização da interpretação polissêmica de narrativas fílmicas (BARTHES, 1990; CERTEAU, 2014; DELEUZE, 2015; FREUD, 2015; LACAN, 2014); à cultura do gótico, na qual se categorizam os quatorze filmes analisados, tratam-se as qualidades do profano, da sensualidade e da sobrenaturalidade a partir das criaturas fantásticas de terror, que são em alguma medida caricatas e bárbaras (BADDELEY, 2005; BAKHTIN, 1993; CARROLL, 1999; KAYSER, 1964; METZ, 2014; PROHÁSZKOVÁ, 2012). A fim de solucionar o problema desta pesquisa, que reside no questionamento sobre a forma como a significação do fun é atribuída à cultura material gótica a partir da leitura obtusa do design, tem-se por objetivo geral investigar como ocorre esse processo de atribuição de sentido de comicidade aos artefatos culturais da cultura do gótico por meio de leitura imagética pela estética material das criaturas fílmicas. Para essa averiguação, os objetivos específicos, que são conceptualizar a área do design e da cultura material no que tange à relação entre a performance do usuário e o objeto; tratar da teoria da semiologia como um método de leitura obtusa de artefatos culturais góticos; caracterizar a cultura do gótico e sua relação com a arte; discutir por meio da semiologia o processo de significação do fun em artefatos culturais góticos de 14 criaturas fílmicas; aproximar a teoria do fun design às considerações finais desta pesquisa, contemplam o arcabouço de teoria e método desta tese. Entendendo que a cultura do gótico motivou diversas produções fílmicas, sobretudo entre os anos de 1970 e 1990, o corpus desta pesquisa é, portanto, composto por quatorze personagens desse gênero: "Ash" Ashley J. Williams, do filme Uma Noite Alucinante: A Morte do Demônio (1981); Beetlejuice, do filme Os Fantasmas se Divertem (1988); "Chucky" Charles Lee Ray, do filme Brinquedo Assassino (1988); Eric Draven, do filme O Corvo (1994); "Freddy" Frederick Charles Krueger, do filme A Hora do Pesadelo (1984); Jason Voorhees, do filme Sexta-Feira 13 (1980); John Daniel Edward "Jack" Torrance, do filme O Iluminado (1980); Michael Audrey Myers, do filme Halloween: A Noite do Terror (1978); Pazuzu, do filme O Exorcista (1973); Pennywise, do filme It: Uma Obra-Prima do Medo (1990); Pinhead, do filme Hellraiser: Renascido do Inferno (1987); Slimer, do filme Os Caça-Fantasmas (1984); Thing T. Thing, do filme A Família Addams (1991), e Zombie, do filme Despertar dos Mortos (1978), que são discutidos em sua materialidade pela teoria do fun design (BLYTHE et al., 2004; BAKHTIN, 1993; GRUNER, 1997; VANDAELE, 1996). Conclui-se que o valor de fun pode ser gerado por incongruência ou superioridade, que são mecanismos potenciais do riso identificados nesses personagens malignos, por meio da leitura de obtusão. [resumo fornecido pelo autor]