Atividade pedagógica para o componente curricular de educação física com base em jogo eletrônico - Rech, Gislaine Zanoto (2023)
Esta pesquisa investiga acerca da extração de elementos lúdicos de jogos eletrônicos, situados na perspectiva da Cultura Digital, como forma de motivar estudantes da Educação Básica a engajarem-se em atividades pedagógicas do componente curricular de Educação Física. Teve como principal objetivo construir uma atividade pedagógica utilizando elementos lúdicos extraídos do jogo eletrônico Free Fire, para o componente curricular de Educação Física no Ensino Fundamental. O referencial teórico está apoiado na Teoria Sociointeracionista (VIGOTSKY, 2007), assim como na literatura científica relativa à Cultura Digital, tendo como principais autores Lévy (2007; 2010), Castells (1999; 2003) e Lemos (2002; 2004); já acerca da temática de jogos eletrônicos, a discussão é sustentada por Prensky (2010), Carvalho (2016) e Guimarães (2009). Tendo em vista a base conceitual mencionada, voltada às questões tecnológicas, relaciona-se essas às proposições da Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2018), no que se refere ao componente curricular de Educação Física (DARIDO; SOUZA JÚNIOR, 2007; DAÓLIO, 2018) e, em especial, às práticas corporais e sua relação com a temática dos jogos e das brincadeiras no que se refere ao objeto de conhecimento dos jogos eletrônicos. Esta é uma pesquisa qualitativa de constituição documental, que analisou os Referenciais Curriculares dos 27 Estados do Brasil, com base na BNCC e na literatura da área, apoiando-se ainda na técnica da Análise de Conteúdo, com finalidade analítica. A partir da análise de dados foram identificadas 03 categorias que emergiram do processo analítico, a saber: 01 - Corpo em movimento; 02 - Uso de diferentes dispositivos eletrônicos e 03 Jogos eletrônicos. O estudo evidenciou a preocupação dos Estados em: a) oportunizar o processo educativo contemplando a temática dos jogos eletrônicos na Educação Física com uso de movimento corporal amplo; b) possibilitar o acesso a diferentes dispositivos eletrônicos no contexto escolar; c) considerar o uso de jogos eletrônicos do cotidiano do estudante para a intencionalidade pedagógica desejada. Por fim, acredita se que, a partir do processo de análise, com base nas categorias emergentes, a referida atividade pedagógica apresenta tais aspectos, porque, ao abordar os elementos das práticas corporais, em especial, de maneira mais direta com as categorias 01 e 03, permite compreender que elementos lúdicos extraídos do jogo eletrônico Free Fire podem representar uma possibilidade de motivar e engajar os estudantes em práticas corporais, de modo a relacionar elementos do jogo eletrônico ao movimento corporal amplo. [resumo fornecido pelo autor]