Para além dos limites dos jogos eletrônicos: ampliando as possibilidades educacionais - Teixeira, Yves de Andrade e (2017)
Neste trabalho apresentamos brevemente o conceito de Jogo, seguido da História dos Jogos Eletrônicos. Posteriormente, apresentamos uma análise quantitativa dos trabalhos acadêmicos publicados na Plataforma CAPES, encontrados com as palavras chave “Jogo Eletrônico” e “Videogame”. Desse modo, demonstramos o número de produções em relação aos referidos termos e as principais áreas científicas as quais se debruçaram sobre o assunto. A partir disso, nosso objetivo consistiu em elaborar a seguinte categorização: Jogos Eletrônicos como Impossibilidade: A Violência e o Consumo/Alienação através da Indústria Cultural, partindo do referencial teórico da Psicanálise e da Teoria Crítica; e as Possibilidades Educacionais dos Jogos Eletrônicos: Musicalidade, Símbolo, Ritual e Ética, utilizando-nos do referencial teórico da Fenomenologia de Husserl (1980) e, ainda, recorrendo ao método adorniano da constelação dos conceitos, presente em sua obra Dialética Negativa (ADORNO, 2009). Assim, nosso intuito foi sugerir que os Jogos Eletrônicos incluem em si, enquanto objeto, a potencialidade educativa, que podem ser subjetivamente significadas como positivas na relação do sujeito com o objeto.