Jogo sério mHealth para a educação do adolescente no pós-transplante renal - Ramos, Isakelly de Oliveira (2019)
O transplante renal constitui a melhor opção de escolha para tratamento de jovens portadores de doença renal crônica em estágio final, além de promover crescimento saudável e desenvolvimento. No entanto, a adesão ineficaz aos regimes terapêuticos é um diagnóstico de enfermagem evidenciado pela não aderência ao tratamento imunossupressor no transplante renal e também uma objeção difusa em receptores de rim adolescentes. Nesta perspectiva, os jogos digitais interativos apresentam-se como uma estratégia que possibilite práticas de promoção à saúde e auxiliem o enfermeiro no processo de educação aos adolescentes transplantados renais, proporcionando mudanças em seus comportamentos a fim de resultados positivos. Objetivou-se conceber e validar um jogo sério para dispositivos móveis (mHealth) para a educação do adolescente no pós-transplante renal. Estudo do tipo metodológico, desenvolvido em 5 etapas: pesquisa qualitativa para situação diagnóstica; revisão integrativa e narrativa da literatura para levantamento dos dados e embasamento teórico para elaboração do construto, onde justificou-se pela revisão integrativa a necessidade de concepção de uma ferramenta educativa voltada ao adolescente transplantado renal e que o sensibilize na tomada de decisões corretas a sobrevida do enxerto, já a revisão narrativa da literatura embasou todos os cuidados que devem ser orientados a este jovem transplantado; concepção, desenvolvimento e modelação do jogo sério, o jogo Teen Tx foi desenvolvido com base no campo dos jogos sérios, com a finalidade de atuar no processo de educação ao adolescente transplantado no tocante aos cuidados que devem ser cumpridos, em especial à ingestão dos imunossupressores; validação de conteúdo e de usabilidade. O jogo passou pela avaliação de 11 juízes, profissionais da saúde e especialistas na área de transplante renal, os quais avaliaram quatro domínios: objetivos, conceito de ideia, estrutura e apresentação e relevância. Neste estudo, a validação de conteúdo evidenciou todos os itens dos quatro domínios analisados com excelentes, IVC total: 0,94 e no Teste Binomial, os itens apresentaram p>0,05, indicando a concordância entre os juízes. O IVC total, relativo à usabilidade do jogo, foi de 0,91. O desenvolvimento dessa ferramenta educacional e digital representa a concretização de um método que seja capaz de alcançar um público com perfil de risco para a não adesão, trazendo inúmeros benefícios tanto para o paciente quanto para a instituição de saúde transplantadora.