Catálogo de padrões isomórficos de técnicas de interação para jogos digitais - BREYER, Felipe Borba (2015)
Esta tese apresenta uma investigação sobre a interação humano-computador, mais especificamente como é estabelecida nos jogos digitais a relação entre o jogador e o personagem que controla. Como objeto de estudo foram escolhidos os jogos apresentados através de uma perspectiva externa com avatares humanoides. Assim, acreditamos que a conexão entre o usuário e sua representação digital através de um esquema de controles eficaz é um fator importante para desencadear o processo de imersão e consequentemente a diversão do jogador. Foi realizada uma pesquisa aprofundada da relação entre os comandos executados pelos usuários sobre os controles físicos e as ações realizadas pelos personagens no ambiente de jogo. Uma metodologia de análise indutiva foi aplicada em diferentes dispositivos de interação, que incluíram botões digitais, alavancas direcionais analógicas, telas sensíveis ao toque, wands ativas com acelerômetros e dispositivos de rastreamento corporal no intuito de identificar categorias de classificação para as técnicas de interação. Como resultado principal, foi formalizado um catálogo de padrões isomórficos de técnicas de interação para cada dispositivo. A aplicabilidade dos padrões foi validada através de experimentos com usuários e seus resultados foram correlacionados com os seus perfis para avaliar o impacto do repertório dos voluntários em sua percepção. Os resultados apontam um alto nível de preferência pela aplicação dos padrões de técnicas de interação independentemente do perfil do usuário, fato este que pode ser interpretado como representativo da universalidade dos padrões definidos nesta tese. Como as características de classificação dos padrões de técnicas de interação são comuns para todos os dispositivos, também foi investigado o impacto na experiência dos usuários na portabilidade dos jogos entre diferentes plataformas, no intuito de gerar guias de desenvolvimento para que a experiência do usuário se mantenha o mais fiel possível à sua plataforma de origem. Assim, esta tese se alinha com as linhas de pesquisa sugerida por Cairns et al (2014) e Shafer, Carbonara e Popova (2014), envolvendo o mapeamento natural das ações do jogo em diferentes dispositivos de interação associado ao comparativo da experiência do jogador em diversas plataformas.