Efeitos do treinamento físico com jogos virtuais na qualidade muscular e na marcha de idosas da comunidade
| Ano de defesa: | 2017 |
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Resumo: | Orientadora : Profa. Dra. Anna Raquel Silveira Gomes |
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Silva, Carla Tissiane de SouzaUniversidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Biológicas. Programa de Pós-Graduação em Educação FísicaGomes, Anna Raquel Silveira2017-08-11T20:03:25Z2017-08-11T20:03:25Z2017http://hdl.handle.net/1884/48535Orientadora : Profa. Dra. Anna Raquel Silveira GomesDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Educação Física. Defesa: Curitiba, 23/02/2017Inclui referências : f. 68-75Resumo: O envelhecimento contribui para o aparecimento de disfunções musculoesqueléticas. A função muscular, definida como a força ou desempenho físico e a qualidade muscular (QM) são importantes para a prevenção da sarcopenia, manutenção da função física e da marcha. Os jogos virtuais são uma alternativa para atenuar os efeitos musculoesqueléticos presentes na senescência, embora nenhum estudo investigou o efeito desta modalidade na QM e na marcha de idosas. Assim, o objetivo do presente estudo foi avaliar os efeitos do exercício físico com jogos virtuais na área de secção transversa (AST), incluindo o tecido intramuscular não contrátil (TINC), no pico de torque (PT) do quadríceps (Q), na QM e na marcha de idosas da comunidade. Participaram 47 idosas distribuídas por conveniência em Grupo Controle (GC, n=25, 71±5 anos) e Grupo Treinamento (GT, n=22, 69±4 anos). Ambos os grupos foram submetidos a avaliações do PT isocinético do Q, plantiflexores e dorsiflexores do tornozelo, análise da AST e do TINC por meio da Ressonância Nuclear Magnética (RNM) e análise de marcha antes e após 12 semanas. O GT realizou treinamento físico com vídeo game (XBOX360 - Kinect), jogo Dance Central, em grupo, 3 vezes por semana, por 40 minutos, durante 12 semanas. Para análise dos dados entre os grupos foi utilizado o teste t de Student independente para os dados que apresentaram normalidade e U de Mann-Whitney para os dados não normais (p<0,05). O GT apresentou aumento significativo (8,5%) do PT do Q na contração excêntrica a 60º/s (p=0,04) e um aumento de 13% do PT concêntrico de plantiflexores de tornozelo a 60º/s (p=0,02) ambos comparados ao GC. Não houve diferença significativa para a AST, TINC, QM do Q e marcha. O treinamento físico com jogos virtuais incrementou o PT excêntrico de quadríceps e concêntrico de plantiflexores de tornozelo de idosas da comunidade. Palavras-chave: jogos de vídeo; idosos; marcha; qualidade muscularAbstract: Aging contributes to the appearance of musculoskeletal disorders. Muscle function, defined as strength or physical performance and muscular quality (MQ) are important for the prevention of sarcopenia, maintenance of physical function and gait. Virtual games are an alternative to attenuate the musculoskeletal effects present in senescence, although no study investigated the effect of this modality on the MQ and gait of the elderly. Thus, the objective of the present study was to evaluate the effects of physical exercise with virtual games in the cross-sectional area (CSA), including non-contractile intramuscular tissue (NCIT), quadriceps (Q) peak torque, MQ and the elderly community march. Participants were 47 elderly women distributed for convenience in Group Control (GC, n = 25, 71±5 years) and Group Training (GT, n = 22, 69±4 years). Both groups underwent PT isokinetic PT assessments, ankle plantiflexors and dorsiflexors, CSA and NCIT analysis using Magnetic Nuclear Resonance (MNR) and gait analysis before and after 12 weeks. The GT performed physical training with video game (XBOX360 - Kinect), game Central Dance, in group, 3 times per week, for 40 minutes, during 12 weeks. For the analysis of the data between the groups, the independent Student t test was used for the data that presented normality and U Mann-Whitney for the non-normal data (p <0.05). The GT presented a significant increase (8.5%) of PT of Q in eccentric contraction at 60º/s (p = 0.04) and a 13% increase in concentric PT of ankle plantiflexes at 60º/s (p = 0.02) both compared to GC. There was no significant difference for CSA, NCIT, MQ of Q and gait. Physical training with virtual games increased the eccentric PT of quadriceps and concentric of ankle plantiflexes of the elderly of the community. Keywords: vídeo game; older; gait; muscle quality101 f. : il. algumas collor., grafs., tabs.application/pdfDisponível em formato digitalEducação FísicaMulheres idosasSistema musculoesqueléticoMarcha humanaVideo gamesEfeitos do treinamento físico com jogos virtuais na qualidade muscular e na marcha de idosas da comunidadeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisporreponame:Repositório Institucional da UFPRinstname:Universidade Federal do Paraná (UFPR)instacron:UFPRinfo:eu-repo/semantics/openAccessORIGINALR - D - CARLA TISSIANE DE SOUZA SILVA.pdfapplication/pdf3683656https://acervodigital.ufpr.br/bitstream/1884/48535/1/R%20-%20D%20-%20CARLA%20TISSIANE%20DE%20SOUZA%20SILVA.pdf464f04edf1b3b4883e26b6b687f315a7MD51open access1884/485352017-08-11 17:03:25.656open accessoai:acervodigital.ufpr.br:1884/48535Repositório InstitucionalPUBhttp://acervodigital.ufpr.br/oai/requestinformacaodigital@ufpr.bropendoar:3082017-08-11T20:03:25Repositório Institucional da UFPR - Universidade Federal do Paraná (UFPR)false |
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