Gamificação online em museu de Geociências : planejamento de estratégias de comunicação e aprendizagem no Museu de História Geológica do Rio Grande do Sul, Brasil - Corrêa, Gabriela da Rosa (2023)
A investigação propõe um planejamento incremental e iterativo com resultados eficientes na exploração de alternativas online a fim de comunicar e dar novos sentidos a acervos de Geociências com foco em públicos escolares. Destaca os marcos temporais de inovação em museus de Ciências Naturais e afins, evidenciando a gamificação como artefato tecnológico de aprendizagem e suas atribuições comunicacionais. Em estudo de caso no Museu de História Geológica do Rio Grande do Sul (MHGEO), localizado na Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS), pretende fundamentar um planejamento metodológico que embasa a aplicação de Ambiente Gamificado Online (AGO) de aprendizagem. Como conceitos norteadores utiliza os autores Giannini e Bowen (2019) e Martins, et al. (2021); Silva (2018) e Marti e Santos (2019); Valentini e Soares (2010) e respectivos conceitos de Cultura Digital; Educação Museal Online (EMO) e/ou Práticas Educativas Online (PEO); e, Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Realiza pesquisas exploratórias em fontes bibliográficas e análises documentais do MHGEO, percorrendo sua trajetória histórica e dimensão educativa. As etapas do AGO de aprendizagem foram elaboradas através de metodologias ágeis (Scrum), metodologia por competência e modelos de desenvolvimento de sistema gamificado para a aprendizagem, com base nos preceitos da Museologia e equipe multissetorial. A metodologia Scrum prescreve quatro eventos formais para inspeção e adaptação do planejamento: i) planejamento do sprint, ii) reuniões, iii) revisão do sprint e, iv) retrospectiva do sprint. Como resultado, o planejamento foi composto por quatro etapas que se comunicam entre si: ideia da gamificação como espaço de experiência e motivação; perfil de públicos como parte integrante da ideia da gamificação; montagem da proposta através das definições de elementos gamificados e competências de aprendizagem; e, por último, o conceito do ambiente gamificado online. As definições de elementos de gamificação foram embasadas no modelo de Ciclo de Vida do Desenvolvimento de Sistemas (SDLC - Systems Development Life Cycle). A metodologia utilizada para o desenvolvimento de uma situação de aprendizagem foi baseada em competências, teoria conectivista e sistema gamificado de educação. O ambiente virtual de aprendizagem deve comportar exposição de longa duração com virada curatorial, vinculado a exposições de curta e média duração, assim como, navegação apresentando espaços colaborativos e participativos com co-criação compartilhada dos usuários/estudantes que contemplem temáticas atuais de importância social, cultural e ambiental. As implicações e as reflexões dos resultados gerados com o planejamento metodológico revelam que as metodologias ágeis e por competência, unidos à gamificação, permitem flexibilidade e adaptabilidade no processo devido a sua ciclicidade e padrões não engessados.