TAPUYA: o desenvolvimento colaborativo de um jogo digital para a aprendizagem de língua inglesa

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: Oliveira, Joedson Alves
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://saberaberto.uneb.br/handle/20.500.11896/3968
Resumo: Ao considerar tecnologia enquanto prática humana de criação, adaptação ou utilização de instrumentos, métodos, processos e técnicas para resolução de problemas e compreender os jogos digitais como fenômeno cultural, apoiando-se nos estudos realizados por pesquisadores que defendem a potencialidade educativa dos Jogos Digitais, a presente pesquisa discute acerca da utilização dos Jogos Digitais no processo de aprendizagem da Língua Inglesa. Dada a importância da necessidade constante de se buscar novas práticas pedagógicas, levando em consideração as tecnologias digitais presentes no dia a dia da sociedade e corroborando com a concepção da construção coletiva dessas práticas, com uma ação protagonista dos sujeitos da pesquisa, este trabalho compreendeu como objetivo geral desenvolver um Jogo Digital para a aprendizagem de Língua Inglesa. Fazendo uso da metodologia Pesquisa-Aplicação PLOMP, NIEVEEN, NONATO e MATTA (2018), primeiramente baseou-se nos dados colhidos de entrevistas, questionários e reuniões que levantaram os anseios e dificuldades dos estudantes a cerca da aprendizagem de Língua Inglesa para a elaboração do projeto do jogo Tapuya e, posteriormente, através de ciclos de análise e validação, o jogo foi modelado. Todo o processo se deu com a participação colaborativa e ativa dos estudantes do Colégio Estadual Nelson Maia, sujeitos da pesquisa. A pesquisa demonstrou a relevância da participação do público-alvo na elaboração de um Jogo Digital para fins educativos, indicando quais elementos foram essenciais para um jogo que fosse ao mesmo tempo divertido e pedagógico. Apresenta, ainda, avaliações de aprendizagem com a utilização do jogo, apesar de que avaliar o jogo não seja um dos objetivos deste trabalho.
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