Gamificação aplicada à educação de jovens e adultos - Mota, Naiara Serafim Santos (2020)
Esta dissertação aborda sobre a gamificação aplicada à Educação de Jovens e Adultos. A questão investigativa que norteou a pesquisa buscou saber quais são as potencialidades que a gamificação apresenta quando aplicada à Educação de Jovens e Adultos. Frente à problematização, este estudo teve por objetivo geral investigar as potencialidades da gamificação quando aplicada a educação de jovens e adultos para inovar a prática pedagógica na escola. A partir desta possibilidade, desenvolveu-se os seguintes objetivos específicos: analisar o fenômeno da gamificação e sua aplicação na educação; investigar as potencialidades da gamificação na educação de jovens e adultos e; produzir um vídeo tutorial sobre a estratégia gamificada desenvolvida. Para composição do procedimento metodológico foi escolhido como natureza da investigação a pesquisa aplicada, com a abordagem qualitativa e a pesquisa-ação enquanto dispositivo estratégico. Os instrumentos utilizados na pesquisa foram o questionário, a observação participante e o grupo focal. Os sujeitos da investigação foram 30 alunos, sendo 13 do sexo feminino e 17 do sexo masculino, de uma turma da educação de jovens e adultos do Colégio Estadual Maria Xavier de Andrade Reis situado na cidade de Presidente Tancredo Neves- Bahia. A primeira etapa da pesquisa foi constituída pelo aprofundamento teórico sobre EJA e as tecnologias digitais formativas no contexto contemporâneo com Bersch e Schlemmer (2019), Kenski (2015), Alves (2016) e Arroyo (2005). Perspectiva inovadora da EJA: um olhar para a formação docente e as tecnologias digitais: Faria (2012), Alves (2016), Bersch e Schlemmer (2019), Santos e Santos (2012), Amorim e Duques (2017), Pretto (2017), Lacerda e Schlemmer (2018). Jogos e games como espaços de aprendizagens: Huizinga (2001), Caillois (1990), Moita (2006), Gee (2009), Werbach e Hunter (2012) e Fardo (2013). O fenômeno da gamificação: Burke (2015), Kapp (2012), Domingues (2018) e Schlemmer (2014). Gamificação no cenário educacional: Alves, Minho e Diniz (2014), Fardo (2013), Alves (2015), Burke (2015) e Mattar (2018). Gamificar no contexto da EJA: Carvalho (2009), Macedo (2017), Arroyo (2007), Schlemmer (2014), Alves (2015), Alves, Minho e Diniz (2014) e Burke (2015). Em seguida, foram consultados dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) e os arquivos oficiais da turma da EJA na escola. A etapa seguinte foi a realização da pesquisa-ação com o planejamento e o desenvolvimento da estratégia gamificada em colaboração com os alunos participantes da pesquisa. Após, deu-se a análise das informações e os impactos alcançados. Os resultados da pesquisa apontaram que a EJA também é um espaço para a inovação e os alunos estão abertos a novas formas de pensar, ser, aprender e agir no mundo; a pesquisa confirmou que o professor não precisa ser um especialista em games para gamificar na educação, mas é necessário que o docente conheça um pouco sobre a linguagem dos games por meio da prática, jogando games mais simples e acessíveis e também pesquisando e estudando sobre o tema; a gamificação criou um ambiente propício para a aprendizagem ativa na EJA e favoreceu potencialidades como a autonomia, o foco, a criatividade, a autoria, a curiosidade, a colaboração dentre outras. Concluiu-se que a aplicação da pesquisa-ação, mediante a realização da estratégia gamificada causou impactos nos sujeitos participantes nas dimensões político-social, profissional, pedagógico, tecnológico e socioafetivos.