Gamificação da disciplina metodologia da pesquisa no ensino superior: estudo de caso - Tristão, Patrícia da Silva (2018)
O presente trabalho intitulado Gamificação da disciplina metodologia da pesquisa no ensino superior: estudo de caso, inscreve-se na linha de pesquisa “Formação de Professores e Tecnologias Educacionais”, do Programa de Mestrado Profissional em Educação e Novas Tecnologias, da Pró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa e Extensão do Centro Universitário Internacional – UNINTER. Este trabalho propõe a gamificação da disciplina Metodologia da Pesquisa na modalidade EAD em uma instituição particular de Curitiba, fazendo uso dos elementos de games: badges e barra de progresso. Sob a perspectiva de YIN (2015), configura-se como uma pesquisa aplicada de abordagem qualitativa, em estudo de caso de tipo único, e quanto ao seu objetivo, é exploratória. A intervenção foi realizada em uma turma de Metodologia da Pesquisa com 86 alunos durante o 1º semestre letivo de 2018. Para a coleta de dados foi realizada entrevista semiestruturada com o tutor da disciplina, questionário com os discentes e pesquisa documental por meio dos relatórios administrativos do Ambiente Virtual de Aprendizagem (Moodle), que foram comparados com a turma anterior. Buscou-se analisar a influência da gamificação na motivação e no engajamento dos discentes, bem como identificar os aspectos positivos e negativos sob a perspectiva do docente, e propor um modelo de gamificação do AVA fazendo uso dos elementos de games: badges e barra de progresso. Entre os autores abordados na fundamentação teórica constam: Deterding et al (2011), Kapp (2012), Lee (2012), Bedwell et al (2012), Fardo (2013), Perrenoud (2013), Mattar (2014), Landers (2014), Silloats (2014), Hamari (2015), Regalado et al (2015), França (2016), Romero (2016) e Klock, (2017). Especificamente sobre barra de progresso, as obras de Myers (1985), Conrad et al (2010), Nah et al (2014), Prakash e Rao (2015) e Chou e Chen (2015) foram estudadas. Os principais referenciais teóricos adotados sobre os badges foram: Zichermann e Cunningham (2011), Biles et al (2014), Dicheva et al (2015), Hamari (2015), Hakulinen et al (2015), Jakobsson (2016) e Gamrat, Bixler e Raish (2016). A partir dos resultados obtidos na análise dos dados, foi possível identificar que: a barra de progresso motivou mais do que os badges, e, comparativamente à turma anterior, houve aumento de acessos ao ambiente do curso e os perfis dos participantes foram muito mais visualizados. Sob a perspectiva do tutor, a gamificação aumentou o envolvimento dos alunos e a qualidade dos trabalhos desenvolvidos.