Gamificação como instrumento pedagógico no ensino de matemática no ensino fundamental - Jacques, Ediane de Fátima (2023)
Este estudo de caráter bibliográfico e documental abordou o uso de ferramentas digitais e mais especificamente a integração de atividades de gamificação e jogos como instrumento pedagógico para colaborar no ensino de Matemática no Ensino Fundamental. A problemática posta com ponto de partida questionou em que medida atividades gamificadas, apresentadas aos professores como material pedagógico, podem contribuir no processo de ensino e aprendizagem de Matemática no Ensino Fundamental? Em consonância com tal problemática, o objetivo geral foi analisar as práticas dos professores de Matemática do Ensino Fundamental e a sua integração com atividades gamificadas. Concomitantemente, por se tratar de um estudo realizado no âmbito do mestrado profissional em Educação e Novas Tecnologias, elaborou-se propostas abertas de atividades gamificadas para serem utilizadas como recurso pedagógico no ensino de matemática, que visa contribuir para a construção do conhecimento de forma criativa. Já os objetivos específicos buscaram: 1) realizar uma revisão de literatura a respeito da temática tecnologias digitais e metodologias ativas no ensino fundamental; 2) analisar discursos e práticas de professores sobre o ensino de matemática com o uso de tecnologias digitais, a partir de fontes documentais digitais, mais especificamente do YouTube; 3) problematizar o uso de tecnologias digitais na Educação Básica como recursos didáticos no ensino de matemática com destaque para integração de atividades ramificadas; 4) apresentar um produto tecnológico de aplicabilidade educacional com propostas de atividades gamificadas para o ensino de matemática no Ensino Fundamental. Os aportes teórico metodológicos consideram sobretudo as contribuições de: Bauer; Gaskell e Allum (2003) sobre análise de conteúdo clássica; Moser e Martins (2021) com a noção de transformação digital; Piva Junior (2013) com a noção de desmistificação tecnológica; Huizinga (2014) com o conceito de jogo; Fadel et al (2014) com o conceito de Gamificação; Kopfler, Osterweil e Salen (2019), sobre o uso de jogos na Educação, e ainda, de Borba; Silva e Gadanidis (2015) sobre a utilização de tecnologias no ensino de matemática. Os resultados indicam que as atividades com gamificação e jogos, quando criteriosamente planejadas, favorecem o estreitamento do mundo real com o mundo virtual e podem ser uma ferramenta alternativa no processo de desenvolvimento do aluno para colaborar com o professor no ensino de Matemática como estratégia pedagógica. Considera-se que os recursos tecnológicos e atividades propostas no guia poderão ser utilizadas de forma disciplinar, interdisciplinar e transdisciplinar, bem como serem realizadas de forma individual ou em grupo, com autonomia, protagonismo, envolvimento, criatividade e planejamento.