Efeitos da ansiedade-estado e da experiência em vídeo games de ação sobre a condução de automóveis : comportamento do olhar, resposta cardíaca e desempenho motor de motoristas jovens - Paschoalino, Gabriel Palmeira [UNESP] (2023)
As capacidades atencionais são cruciais para a identificação e seleção de informação relevante do ambiente e para a produção de movimentos calibrados à tarefa corrente. Por exemplo, ao dirigir um automóvel é necessário obter e selecionar fontes de informação relevante do trânsito para produzir e antecipar ações adequadas, bem como inferir sobre o que está prestes a acontecer. Em diferentes situações dentro e fora do trânsito, podemos experienciar emoções que afetam como a atenção é controlada. A ansiedade é um estado emocional que pode desviar o controle atencional e, consequentemente, afetar a percepção de informações visualmente relevantes, bem como a tomada de decisões e a execução dos movimentos, culminando em queda no desempenho, tanto em situações cotidianas ou esportivas. Por outro lado, há uma literatura que mostra que experiências prévias possibilitam o aprimoramento de capacidades atencionais. Especificamente, os efeitos da prática em vídeo games sobre a atenção visual apontam para uma série de aprimoramentos em capacidades atencionais, como no piscar atencional, campo de visão útil, latência de sacadas e inibição sacádica. Contudo, não está claro se a experiência específica em vídeo games emocionalmente contextualizados permite um processo de aprendizagem favorável ao controle atencional sob circunstâncias de alta ansiedade. Assim, o objetivo deste estudo foi analisar o efeito da experiência em vídeo games em diferentes gêneros (Ação, Não-ação, Controle) e da ansiedade-estado (Baixa e Alta) sobre o comportamento do olhar, a resposta cardíaca e o desempenho motor de motoristas jovens durante uma tarefa de condução simulada de automóveis. Quarenta voluntários adultos jovens e com experiência de condução de automóveis participaram do estudo. Três grupos de motoristas foram formados de acordo com a experiência em jogar vídeo games: jogadores de vídeo games de ação (grupo Ação, N=14), jogadores de vídeo games de não-ação (grupo Não-ação, N=13) e não-jogadores de vídeo games (grupo Controle, N=13). A tarefa experimental consistiu em conduzir um automóvel durante 10 minutos em uma rodovia de trânsito dinâmico e manter a velocidade do veículo entre 100 e 120 km/h, evitando cometer infrações de trânsito, em duas condições distintas de manipulação de ansiedade (baixa e alta ansiedade). Para caracterizar o comportamento do olhar, foram registradas: Número total de fixações, Duração média das fixações e a Variância espacial do olhar. Para o desempenho motor: Variabilidade do ângulo do volante, Tempo dentro da velocidade-alvo e o Número total de colisões do veículo. Para o nível de ansiedade: Variabilidade da frequência cardíaca, Diâmetro médio da pupila durante a tarefa e o Nível de ansiedade-estado relatado pelos participantes antes de iniciar e imediatamente após finalizar a tarefa experimental. Os dados de cada variável dependente foram submetidos a Análise de Co-variância de Grupo (Ação, Não-ação, Controle) por Ansiedade (Alta ansiedade, Baixa ansiedade), com medidas repetidas no último fator. O Nível de Experiência em direção de automóvel foi utilizado como covariante para as variáveis do olhar e desempenho motor, o Nível de Ansiedade-Traço para a variável Ansiedade-estado, e, para ajustar a Variabilidade da Frequência Cardíaca, valores baseline foram utilizados como covariante . Os resultados mostraram que todos os motoristas reduziram a variabilidade da frequência cardíaca durante a condição de alta ansiedade. Também sob condição de alta ansiedade, todos os motoristas realizaram fixações de menor duração em regiões relevantes da cena. Além disso, os grupos Controle e Não-ação aumentaram a duração de fixações em regiões irrelevantes. Por fim, apesar da resposta cardíaca e a atenção visual terem se alterado em função da ansiedade, o desempenho motor foi similar, observado através do baixo número de envolvimento em colisões e da capacidade de manter o veículo na velocidade desejada, em média, por 81% do tempo. Estes resultados sugerem que a ansiedade aumentou similarmente o esforço cognitivo entre todos os grupos. Apesar do desempenho motor ter sido preservado, os grupos Controle e Não-ação empenharam maior atenção em aspectos irrelevantes da tarefa quando sob alta ansiedade, enquanto o grupo Ação permaneceu inabalado.