Criação de jogos digitais por crianças do ensino fundamental com um jeito hacker de ser: em foco a atividade criadora - Oliveira, Aletheia Machado de (2022)
A presente pesquisa, vinculada ao Programa de Pós-Graduação em Educação da UNESP, Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Faculdade de Ciências e Tecnologia, campus de Presidente Prudente-SP, na linha de pesquisa “Processos Formativos, Ensino e Aprendizagem”, tem como temática os jogos digitais, objetos midiáticos culturais que se constituem expoentes da cultura digital, e são amplamente utilizados por crianças e jovens em diversos contextos. Uma das possibilidades de utilização desse recurso é o contexto educacional. Nesse sentido, esta pesquisa tem como objetivo analisar como a realização de atividade em ambiente de desenvolvimento de jogos pode contribuir para potenciar a atividade criadora de crianças dos anos iniciais do ensino fundamental mediada pelas Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC). Os levantamentos referentes à construção da fundamentação teórica acerca do conhecimento sobre a temática tiveram como referências: Nelson De Luca Pretto, José Armando Valente, Lynn Alves, Lev Semenovich Vigotski, Manuel Jacinto Sarmento, dentre outros. Delineada como uma investigação qualitativa, de cunho analítico-descritivo, e constituída de uma pesquisa-intervenção, a pesquisa foi desenvolvida contemplando dois momentos. No primeiro, buscamos conhecer quem são essas crianças, suas preferências e modos de utilização dos jogos digitais em sua vida cotidiana e escolar. Para tal, contamos com a participação de crianças da faixa etária 09-12 anos, estudantes de 4º e 5º anos do ensino fundamental e contextos da escola pública do município de Juiz de Fora, MG, em que elas estão matriculadas. Quanto aos instrumentos, optamos pelo roteiro semiestruturado criado via Formulários Google e por anotações de campo para a recolha de dados. No segundo momento, convidamos as crianças a participarem de uma oficina de construção de jogos digitais. Para o levantamento dos dados, elegemos o grupo focal, a observação participante natural e a análise documental como técnicas para a coleta dos dados aplicadas. Os instrumentos empregados foram as anotações de campo combinadas com a audiogravação. Em relação ao método para análise e interpretação dos dados, utilizamos o método de análise de conteúdo proposto por Laurence Bardin. Como resultados, obtidos por meio da inter-relação dos dados presentes no Formulário Google, anotações de campo e na intervenção, constatamos que são crianças gamers da Geração C e com a tecnologia integrada ao seu cotidiano. Nesse sentido, conhecer as experiências e interesses das crianças em relação às TDIC, transformar os espaços escolares em espaços de exploração e invenções criativas, trabalhar com projetos de interesse da criança e com temas mais próximos da sua realidade, colocar as crianças em posição de protagonistas do processo e guiá-las realizando mediações técnicas e estéticas no processo de criação de jogos digitais, dentre outros resultados, corrobora a tese de estudo de que o uso das TDIC como ferramenta cognitiva na criação de jogos digitais em contexto escolar pelas crianças, com um “jeito hacker de ser”, potencializa a atividade criadora. Esperamos ter oferecido contribuições para avançarmos nas discussões junto aos docentes e escolas sobre a inserção das TDIC na educação, anunciando outras realidades possíveis de serem construídas ao pensarmos que é viável articular as dimensões pedagógicas com as sociais de uso das tecnologias digitais como meio para o desenvolvimento da atividade criadora nas crianças.