Exergames como tecnologia assistiva a estudantes com paralisia cerebral - Santos, Elaine de Oliveira [UNESP] (2018)
Essa dissertação de mestrado é vinculada ao Programa de Pós-graduação em Educação da UNESP, Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Faculdade de Ciências e Tecnologia, campus de Presidente Prudente – SP. Na linha de pesquisa “Processos Formativos, Ensino e Aprendizagem”, optou-se pelos Exergames como categoria de jogos virtuais de movimento, uma vez que podem ser utilizados como Tecnologia Assistiva à estudantes com Paralisia Cerebral e promovem benefícios como: movimentação motora, prática de atividades físicas, participação em atividades que de outra forma não seriam possíveis, inclusão digital, educacional e social. Entretanto, consoles convencionais que reproduzem Exergames, como por exemplo, o XBOX 360 com Kinect, não apresentam em suas configurações as especificidades dos usuários com Paralisia Cerebral, principalmente para os que utilizam dispositivo de mobilidade sobre rodas. Desse modo, questionase: quais adaptações de estratégias de ensino são necessárias para que os usuários com Paralisia Cerebral utilizem os Exergames como Tecnologia Assistiva? Assim objetivou-se analisar as adaptações de estratégias de ensino e o desempenho desses nas intervenções com Exergames. O estudo seguiu os critérios do método misto (quantitativo e qualitativo). A coleta de dados desenvolveu-se em quatro etapas: 1) planejamento das intervenções; 2) treinamento da auxiliar; 3) realização das intervenções, mediante a observação participante e registro de filmagem; 4) realização dos registros no roteiro de observação e no relatório de campo. A análise quantitativa contou com a mensuração dos dados do roteiro de observação por meio da Correlação de Pearson, os quais geraram gráficos de desempenho em cinco ítens de análise: 1) independência; 2) atenção e concentração; 3) amplitude de movimento; 4) tempo de reação; 5) frequência de apoio, para três Exergames: esqui, tênis de quadra e boxe. Na análise qualitativa os dados advindos do relatório de campo e da filmagem receberam tratamento e análise mediante a triangulação de dados e resultaram numa única estrutura em forma de quadros, que continham quatro situações adversas de jogo: 1) captação pelo Kinect, 2) configurações iniciais, 3) execução dos movimentos, 4) interesse na atividade, além da descrição das adaptações realizadas. Os resultados quantitativos demonstraram que houve uma correlação moderada ou forte em 74 % dos itens de análise, ou seja, apresentaram melhora no desempenho, mesmo que em dado momento o nível de desempenho estabilizou ou oscilou. O importante é considerar a participação dos estudantes com Paralisia Cerebral na execução dos Exergames, apesar das dificuldades motoras. Os resultados qualitativos complementaram os resultados quantitativos, pois evidenciaram que as adaptações de estratégias de ensino possibilitaram movimentos funcionais na utilização dos Exergames, de maneira que o Kinect reconhecesse os participantes, além de viabilizar que eles jogassem na posição sentada e realizassem as configurações necessárias. Conclui-se que os Exergames podem ser considerados como Tecnologia Assistiva, a partir das adaptações de estratégias de ensino funcionais aos estudantes com Paralisia Cerebral.