VJEDU : vídeo jockey educativo em software interativo para o visitante de uma exposição de arte - Costa, Júlio Caetano (2011)
Esta tese se constituiu a partir de um interesse sobre o campo da arte e da tecnologia. A arte, independente de seu suporte, é uma forma de expressão e de experimentação legítima da criação humana, explorando os limites de significação e ressignificação da vida, da produção de sentido e da constante maneira de inventar atributos, contaminados de inteligência. Inspirado na cultura de VJ – Video-Jockey – de edição ao vivo de imagens e música, o VJEdu (Video-Jockey Educativo) é um projeto de pesquisa sobre mídias digitais que suportam diversas linguagens e seu uso, a fim de expandir a experiência do público que visita uma exposição de arte. Embora sua concepção original estivesse mais voltada para a educação formal, houve uma ampliação desse enfoque para a possibilidade de utilização em instituições culturais, com variados tipos de público. A pesquisa se desenvolveu a partir da necessidade de criação de uma tecnologia específica para galerias e museus de arte, incluindo a adaptação de um software. Essa tecnologia foi criada visando novas funcionalidades para interação com a base de dados, constituída não apenas de vídeo e som, mas com mídias de imagem e texto. As mídias são produzidas a partir de cada exposição, elaborando uma documentação customizada sobre as obras de arte, artistas e contextos da exposição. O público interage através de uma plataforma digital com dispositivos e aparelhos de apresentação audiovisual, explorando essa base de dados e construindo um percurso com contextos referentes à exposição, ampliando a experiência de sua visitação. O VJEdu tem como referencial teórico conceitos derivados da intermedialidade, sobretudo os conceitos de pós-produção, de Nicolas Bourriaud, e de pós-história, de Vilém Flusser. O projeto piloto do VJEdu foi testado em três galerias: na Fortress to Solitude, em Nova York, no Centro Skol, em Montreal, e na La Photo, em Porto Alegre. Em cada lugar, foi construído um banco de dados específico e foram coletadas informações referentes à performance dos visitantes. Os resultados alcançados apontam para uma possibilidade de utilização do software em galerias, museus, outras instituições culturais e educacionais, bem como nos setores de mediação educativa em mostras como as Bienais de Arte. O projeto contou com o apoio, no Brasil, da agência de fomento CAPES e, no Canadá, com o auxílio do CNPq e da Universidade de Montreal.