Análise da aprendizagem motora a partir de diferentes interfaces em uma tarefa de zona de alcance no Acidente Vascular Encefálico - Ferrari, Aline Sanchez (2022)
O objetivo do estudo foi verificar a aprendizagem motora (AM) por meio de tarefa computacional com interface real e virtual de membros superiores em indivíduos pós-AVE. Participaram 40 indivíduos divididos em: Grupo Experimental (GE=AVE), de ambos os sexos na faixa etária de 40 a 70 anos; e Grupo Controle (GC=sem AVE) pareados por sexo e idade. Foram utilizados: a Escala de Avaliação de Fugl Meyer, de Orpington e de Equilíbrio de Berg no GE. Para verificar a destreza manual e força (GE e GC), foram aplicados o Teste de Caixa de Blocos e a Dinamometria de Preensão Palmar. A AM foi analisada por meio do software Challenge, que apresenta em sua interface no computador 126 bolhas em 3D com o objetivo de estourar o maior número de bolhas durante 10 segundos, seguido das fases de perseguição das bolhas dentro da zona de alcance gerada. Cada grupo foi subdividido de acordo com a sequência da tarefa em: Sequência A, na qual, realizaram aquisição e retenção, com o Touch Screen (interface real), e a transferência com o dispositivo Kinect® (interface virtual); Sequência B que foi utilizado o dispositivo Kinect® na aquisição e retenção, e a transferência com o Touch Screen. Para testar a homogeneidade da amostra foi realizado o teste-t para amostras independentes e Qui-quadrado para variáveis categóricas. As variáveis dependentes utilizadas foram o número de bolhas atingidas, as quais foram submetidas a ANOVA com fator 2 (Grupos), por 2 (interfaces) por 2 (blocos média das bolhas estouradas nas fases da AM), com medidas repetidas nos dois últimos fatores. Os dados foram analisados pelo Statistical Package for the Social Science (SPSS), versão 26.9 e foi considerado valor de significância de p<0,05. Durante a fase de aquisição do GE, houve aumento significativo do número de bolhas atingidas em ambas interfaces (Kinect® M=16,75 para M=48,63, p=0,007; Touch Screen M=32,58 para M=75,58, p<0,001), o que não ocorreu no GC, que apresentou melhora significativa apenas na interface Kinect® (M=29,12 para M=54,37, p=0,029). Na retenção os participantes do GE alcançaram menor número de bolhas (M=57,41) quando comparado com o GC (M=75,77). Na transferência, os grupos que realizaram a sequência B (aquisição e retenção na interface Kinect®) mantiveram (GE p<0,001) ou aumentaram (GC p=0,003) seu desempenho. Portanto, as atividades no ambiente virtual (Kinect) não são usuais no dia a dia, comparadas as do ambiente real (Touch Screen), tornando-as, assim mais desafiadoras. Este fato pode justificar o desempenho de ambos os grupos, os quais foram melhores com as atividades pouco realizadas no cotidiano. Deste modo, deve-se privilegiar essas atividades na reabilitação de pacientes pós-AVE para melhora da AM.