Análise da percepção do nível de esforço físico, da usabilidade e satisfação de indivíduos com paralisia cerebral após intervenção com jogos de realidade virtual por telerreabilitação durante a pandemia por Covid-19 no Brasil - Valenzuela, Elisa de Jesus (2025)
Introdução: A realidade virtual (RV) tem ganhado destaque como alternativa terapêutica para indivíduos com Paralisia Cerebral (PC), sobretudo diante das limitações impostas pela pandemia de COVID-19, que restringiu o acesso a intervenções presenciais. A possibilidade de realizar telerreabilitação domiciliar aliada a usabilidade e satisfação proporcionada por recursos lúdicos virtuais, podem representar uma importante estratégia para a promoção da atividade física nessa população. Objetivo: Este estudo teve como objetivo analisar a percepção do nível de esforço físico (PEF), satisfação e usabilidade após intervenção com jogo de Realidade Virtual (RV) por telerreabilitação domiciliar em indivíduos com PC. Métodos: Este foi um ensaio clínico não randomizado onde foram incluídos 54 indivíduos com PC, entre 5 e 58 anos, classificados nos níveis I a V do Gross Motor Function Classification System (GMFCS) e um grupo controle (GC). O protocolo consistiu em 10 dias de intervenção com o jogo virtual MoveHero, realizado por telerreabilitação domiciliar e estruturado em quatro momentos de avaliação: repouso (M0), após a primeira música (M1), após a segunda (M2) e após a terceira (M3). As variáveis de desfecho analisadas foram percepção do esforço físico (PEF), satisfação (QS), usabilidade (SUS), nível de atividade física (IPAC, IPAC-A, IPAC-C). Resultados: Observou-se que o grupo com paralisia cerebral (GPC) apresentou percepção de esforço físico (PEF) significativamente mais elevada em comparação ao grupo controle (GC), particularmente nos Momentos 0 e 2 (p < 0,001). Além disso, verificou-se elevação progressiva e estatisticamente significativa da PEF ao longo das partidas com o jogo virtual entre os subgrupos do GPC (GMFCS IIII e IVV) (F(3,17) = 35,1; p < 0,001; p² = 0,86). Indivíduos classificados nos níveis IVV apresentaram escores marginalmente superiores no Momento 3, com diferenças observadas nos Dias 1 (p = 0,048), 2 (p = 0,050), 5 (p = 0,070), 6 (p = 0,030) e 8 (p = 0,043). A satisfação dos participantes foi elevada, destacando-se um aumento significativo na resposta à questão O jogo é cansativo? (p= 0,027) no subgrupo PC GMFCS IIII. A usabilidade do jogo foi considerada boa, com médias de 83,9 ± 12,0 para GMFCS IIII e 81,9 ± 10,4 para GMFCS IVV. Conclusão: A intervenção com RV via telerreabilitação domiciliar demonstrou-se viável, com boa usabilidade e satisfação por parte dos usuários sendo capaz também de promover aumento na PEF em indivíduos com PC, inclusive aqueles com maior nível de GMFCS (IV-V). Os resultados também evidenciam o potencial da RV sendo capaz de ampliar o alcance da reabilitação em diferentes contextos.