Jogos de empresas - Tanabe, Mario (1978)
No primeiro capítulo examinamos as diferenças entre os Jogos de empresas, a teoria dos Jogos e a simulação. Verificamos que a diversidade de objetivos estabelece diferenças metodológicas fundamentais e só num sentido muito amplo pode-se conceber uma aproximação dos jogos de empresas como uma das técnicas de simulação. No segundo capítulo analisamos a estrutura dos jogos de empresas utilizando-nos de um exemplo. Este foi descrito em detalhes para que ficassem evidentes - forma de sua aplicação em cursos de ampla maneira usual de elaborá-los. Constatamos, então, que o reduzido número de aplicações relatado bem como as dificuldades apontadas pelos seus autores, para generalizar as conclusões a que haviam chegado, indicavam que a possibilidade de se empregar o ambiente dos jogos como substituto das situações reais, dependia de se poder garantir similaridade de contextos e de comportamento. Melhor dizendo, se se puder garantir que, na simulação empresarial, os participantes atuam da mesma forma que o fariam na vida real, as conclusões seriam generáveis, guardadas as devidas proporções, assegurado que o contexto do experimento reproduzisse as características do sistema real. Finalmente no capítulo posterior cuidamos de descrever os vários trabalhos existentes na área de avaliação dos jogos de empresas como técnica de ensino. Notamos, após a exposição dos mesmos, que os estudos não são conclusivos. Entre aqueles que se preocuparam em comparar os jogos de empresas com outras técnicas para aferir a superioridade ou inferioridade das simulações de negócios como meio de transmissão de conhecimentos específicos, encontramos algumas conclusões contraditórias, demostrando que variáveis outras que não só a presença do jogo de empresas interfiram nos resultados. Nesse mesmo capítulo frisamos que existe um problema de definição de metas educacionais em relação aos jogos de empresas que indiretamente nos leva à discussão dos objetivos dos cursos de Administração de Empresas. Em relação a este aspecto concluímos pela proposição de se rever tais objetivos à luz do rumo que toma a tarefa do executivo em face da aceleração do progresso tecnológico e social. Este fenômeno gera a crescente transitoriedade de contextos de vida e, do ponto de vista da empresa, engendra uma situação de progressiva impermanência de estruturas, exigindo dos executivos o exercício de habilidades de extrair informações relevantes do meio, manipulá-las e de mudar a orientação produto-mercado da empresa, de forma cotidiana e não mais episódica como num passado ainda recente. Disso concluímos que é cada vez mais importante ser, o administrador, capaz de aprender com a própria experiência, e, que em consequência, deveríamos nos preocupar, na aplicação e no desenvolvimento de jogos de empresas, em criar experiências e situações de aprendizagem que possam desenvolver tal capacidade. Por outro lado, concluímos também que os autores de jogos de empresas preocuparam-se mais em tornar complexos e realistas os modelos sem fazer o que nos parece mais eficaz, ou seja, tornar a situação de aprendizado, no jogo, mais semelhante à de aquisição de experiência, no trabalho. Cremos ver, implícita nessa equivocada orientação, o objetivo de transmitir conhecimento específico através dos jogos. Na verdade, se o modelo respectivo retratar fielmente as características do sistema real, sem dúvida poderemos ensinar aos participantes como funciona o mesmo. Mas, como vimos, o que caracteriza o mundo de hoje é a crescente transitoriedade dos cenários e não nos parece válido querer informar os alunos dos detalhes de operação de um dado contexto, se sabemos que esse conhecimento se tornará obsoleto em pouco tempo. E, parece-nos, mais adequado estimular o desenvolvimento, no aluno, de sua habilidade de lidar com uma realidade que se altera.