Análise das funções cognitivas em pessoas com esclerose múltipla em atividades virtuais - Bando, Maurício Ossamu (2022)
Introdução: a esclerose múltipla (EM) é uma doença neurológica, degenerativa, autoimune e inflamatória, sendo frequente a disfunção cognitiva e neuromotora. Considerando as dificuldades e limites causados por essa patologia, um estudo baseado na utilização de tecnologia assistiva e recursos computacionais se revela promissor. A ideia da pesquisa foi analisar o desempenho de pessoas com EM ao realizar uma tarefa virtual, sendo os resultados interpretados a partir do referencial teórico da psicologia e neuropsicologia. Objetivo: analisar as funções cognitivas em relação ao desempenho motor de pessoas com EM em atividades virtuais. Método: estudo quantitativo transversal, realizado na Associação Brasileira de Esclerose Múltipla (ABEM), em São Paulo/SP. Participaram 41 indivíduos com diagnóstico de Esclerose Múltipla. Os participantes passaram por uma avaliação psicológica, física e visual. Após essa etapa, participaram das tarefas virtuais MoveHero e Tempo de Reação, em uma tela de computador. A tarefa MoveHero consiste em interceptar bolas que caem verticalmente, em áreas específicas. A tarefa Tempo de Reação consiste em reagir diante de estímulos visuais. A análise dos dados foi feita por meio do programa SPSS, considerando um nível de significância de 5%. Resultado: observou-se uma prevalência de 34,1% de homens e 65,9% de mulheres; 36,9% estavam trabalhando e 64,1% não estavam trabalhando; e 36,6% com presença de fadiga. Foram encontrados os seguintes valores médios: idade de 42,7 (10,62) anos, tempo de diagnóstico de 10,09 (6,67) anos, tempo de educação de 14,48 (2,64) anos e EDSS de 3,09 (2,10). Com relação à avaliação cognitiva, foram observadas alterações importantes em todas as funções, variando de 26,8% a 85,4%. Observou-se que 31,7% apresentaram um quadro de depressão e 51,2% de ansiedade. Na análise das correlações entre os resultados das atividades virtuais, observou-se nível de significância (p<0,05) principalmente em: a) características pessoais: idade, escolaridade e situação laboral; b) EDSS: em Acertos (p=0,008), Perdas (p=0,001), EA (p=0,016), EV (p=0,033) e TRFi (p=0,028); c) depressão: Perdas (p=0,002) e TRS (p=0,001); d) ansiedade: TRS (p=0,015); e) atenção alternada: Acertos (p=0,004), Perdas (p=0,002), EV (p=0,032), TRFi (p=0,021); f) atenção dividida: Acertos (p=0,001), Perdas (p=0,002), EA (p=0,035), EV (0,003), TRFi (p=0,001), TRFf (p=0,01); g) atenção concentrada (erro): Acertos (0,001), Perdas (<0,001), TRFi (p<0,001), TRFf (p=0,001); h) flexibilidade cognitiva (velocidade): Acertos (p=0,021), Perdas (p=0,011), EV (p=0,043), TRFi (p=0,05); i) flexibilidade cognitiva (erro): Acertos (p=0,035), EA (p=0,022), EV (p=0,044); j) visuopercepção/construção: TRFi (p=0,004), TRFf (p=0,002); k) planejamento e organização: TRFf (p=0,010). Discussão: a prevalência de alterações cognitivas, de depressão e ansiedade e os achados da caracterização da amostra estão condizentes com os achados da literatura. O mau desempenho nos jogos parece estar coerente com os prejuízos causados pelas alterações cognitivas e emocionais. Conclusão: pelos resultados desta pesquisa, sugere-se que a idade, escolaridade, situação laboral, EDSS, estado emocional e algumas funções cognitivas podem afetar o desempenho em atividades virtuais de pessoas com EM