A virtual reality environment using concepts of serious games and gamification for the treatment of eating disorders

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Rodrigues, Francielly Munique da Silva lattes
Orientador(a): Oliveira, Jauvane Cavalcante de
Banca de defesa: Oliveira, Jauvane Cavalcante de, Porto, Fábio André Machado, Raposo, Alberto Barbosa
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: eng
Instituição de defesa: Laboratório Nacional de Computação Científica
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional
Departamento: Coordenação de Pós-Graduação e Aperfeiçoamento (COPGA)
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://tede.lncc.br/handle/tede/308
Resumo: Um transtorno alimentar é um distúrbio caracterizado por comportamento alimentar atípico. Atualmente, muitas pessoas ao redor mundo sofrem com esse tipo de doença. A estratégia mais comum para o tratamento é a TCC (Terapia Cognitivo-Comportamental), e suas limitações já se mostraram superadas utilizando abordagens de realidade virtual. A maioria dos ambientes de RV criados para esse fim reproduzem tarefas para o tratamento de distúrbios de imagem corporal e problemas com alimentação. Este trabalho apresenta uma nova abordagem para o tratamento de transtornos alimentares utilizando RV e conceitos de jogos sérios e gamificação, os quais têm demonstrado potencial promissor em contexto de saúde devido às suas vantagens quando comparados a outras abordagens. Um modelo baseado em teoria da atividade para jogos sérios (ATMSG) foi aplicado para descrever e analisar o jogo e o processo de design, e cinco cenas foram desenvolvidas visando refletir um dia normal na vida do paciente, seguindo a orientação do terapeuta. As cenas do jogo focam nas distorções cognitivas mais comuns relacionadas aos transtornos alimentares: problemas relacionados à ingestão de alimentos e imagem corporal. Todos os três planos alimentares (café da manhã, almoço e jantar) foram elaborados por um nutricionista para atender aos requisitos mínimos de nutrição diária. Além do ambiente desenvolvido, um modelo foi criado para mapear o diagnóstico qualitativo do terapeuta de forma que o sistema possa quantitativamente compreender essas informações, associá-las a ações do paciente e utilizá-las para aprender e futuramente ser capaz de prever alterações de ansiedade provocadas pelo uso do sistema. Testes SUS e IPQ, avaliando a usabilidade e senso de presença no ambiente virtual, foram aplicados a um grupo de 10 participantes, indicando que o ambiente é bem adequado para tratamento médico. O score médio do SUS foi de 78,3 - um bom score geralmente está acima da média de 68 - mostrando que o sistema atende aos critérios de usabilidade. Para o IPQ, todas as questões tiveram uma pontuação acima da média, ou seja, acima de 3, demonstrando ótimos níveis de presença espacial, envolvimento e realismo. Por fim, um terapeuta de TCC testou e validou o ambiente, considerando-o útil para o tratamento.
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spelling Oliveira, Jauvane Cavalcante deOliveira, Jauvane Cavalcante dePorto, Fábio André MachadoRaposo, Alberto Barbosahttp://lattes.cnpq.br/4625497213209541Rodrigues, Francielly Munique da Silva2023-03-02T16:50:02Z2019-06-07RODRIGUES, F. M. S. A virtual reality environment using concepts of serious games and gamification for the treatment of eating disorders. 2019. 57 f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional) - Laboratório Nacional de Computação Científica, Petrópolis, 2019.https://tede.lncc.br/handle/tede/308Um transtorno alimentar é um distúrbio caracterizado por comportamento alimentar atípico. Atualmente, muitas pessoas ao redor mundo sofrem com esse tipo de doença. A estratégia mais comum para o tratamento é a TCC (Terapia Cognitivo-Comportamental), e suas limitações já se mostraram superadas utilizando abordagens de realidade virtual. A maioria dos ambientes de RV criados para esse fim reproduzem tarefas para o tratamento de distúrbios de imagem corporal e problemas com alimentação. Este trabalho apresenta uma nova abordagem para o tratamento de transtornos alimentares utilizando RV e conceitos de jogos sérios e gamificação, os quais têm demonstrado potencial promissor em contexto de saúde devido às suas vantagens quando comparados a outras abordagens. Um modelo baseado em teoria da atividade para jogos sérios (ATMSG) foi aplicado para descrever e analisar o jogo e o processo de design, e cinco cenas foram desenvolvidas visando refletir um dia normal na vida do paciente, seguindo a orientação do terapeuta. As cenas do jogo focam nas distorções cognitivas mais comuns relacionadas aos transtornos alimentares: problemas relacionados à ingestão de alimentos e imagem corporal. 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Por fim, um terapeuta de TCC testou e validou o ambiente, considerando-o útil para o tratamento.An eating disorder is a disturb characterized by an atypical eating behavior. Nowadays, many people worldwide suffer from this type of disturb. The most common strategy for treatment is CBT, and its limitations have shown to be overcome using virtual reality approaches. Most VR environments created for this purpose reproduce tasks for treatment of body image disturbances and food avoidance. This work presents a new approach for eating disorders treatment using VR and concepts of serious games and gamification, which have been shown of promising potential in health context due to its advantages when compared to other approaches. An activity theory-based model for serious games (ATMSG) was applied to describe the game analysis and design process, and five scenes were developed aiming at reflecting a normal day in the patient’s life following CBT therapist guidance. The game scenes focused on the most common cognitive distortions related to eating disorders: food intake and body image. All three meal plans (breakfast, lunch and dinner) were designed by a nutritional counselor in order to fulfill minimum daily nutrition requirements. In addition to the developed environment, a model to map the qualitative therapist’s diagnosis was created, so that the system can quantitatively understand this information, associate it with the patient’s actions and use it to learn and, in the future, to be able to predict changes in anxiety levels caused by the use of the system. SUS and IPQ tests assessing the usability and sense of presence in the virtual environment were applied to a group of 10 participants, indicating that the environment is well suited for medical treatment. The mean SUS score was 78.3 – a good score is usually above the average of 68 – showing that the system meets the usability criteria. For IPQ, all questions had a score above average, i.e, above 3, demonstrating great senses of spatial presence, involvement and realness. Last, a CBT therapist tested and validated the environment, considering it helpful for treatment.Submitted by Parícia Vieira Silva (library@lncc.br) on 2023-03-02T16:49:26Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Francielly Rodrigues_Dissertação2019.pdf: 6018493 bytes, checksum: 448f66156e243aad12cc921c949c2ba4 (MD5)Approved for entry into archive by Parícia Vieira Silva (library@lncc.br) on 2023-03-02T16:49:50Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Francielly Rodrigues_Dissertação2019.pdf: 6018493 bytes, checksum: 448f66156e243aad12cc921c949c2ba4 (MD5)Made available in DSpace on 2023-03-02T16:50:02Z (GMT). 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