Tablet, o Brinquedo: um estudo da apropriação lúdica da tecnologia por crianças do primeiro ano do Ensino Fundamental
Ano de defesa: | 2016 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica
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Departamento: |
Faculdade de Filosofia, Comunicação, Letras e Artes
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: | |
Palavras-chave em Inglês: | |
Área do conhecimento CNPq: | |
Link de acesso: | https://tede2.pucsp.br/handle/handle/19079 |
Resumo: | This dissertation studies the means of appropriation created by children of ages 6 to 7 of their tablet computers in the educational environment, specifically in the space and time of the classrooms of a private school in the city of São Paulo. For that purpose, the research observed the daily routine of the classrooms aiming to ascertain how the insertion of the apparatus modifies the communicational environment in constitution and which are the characteristics, peculiarities and elements of the referred appropriation. As a result, it was noted that the appropriation is rooted in a profound cultural structure, the structure of play. The children and their use of the apparatus create around themselves magic circles (Huizinga) thanks to efforts of imagination, suspension and transmutation. This ludic structure turns the presence of the tablet into an ambiguous play which, at times, tends to dressage the children to the virtual, and, at times, tends to a resistance performed by the children against its effects. The formation of an entomic imagery and a reduction of corporeity are the main risks of this use. In order to come to these results, the research evokes the conception of Media Theory as formulated by Harry Pross, the concept of iconophagy, as formulated by Norval Baitello Jr., concepts of abstraction and of the apparatus as a toy, by Vilém Flusser, and the understanding of virtuality as developed by Dietmar Kamper. Ivan Bystrina, Johan Huizinga and Roger Caillois are also thinkers evoked because of their work on culture, play and games. Analyzing the tablet computer through the ludic bias, the understanding of the toy as guided by Walter Benjamin is fundamental, as well as the understanding of play as a complex mimetic behavior, as the Historic Anthropology argues |
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Baitello Junior, Norvalhttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4839978Z0Silva, Tiago da Mota e2016-09-26T14:27:19Z2016-05-18Silva, Tiago da Mota e. Tablet, o brinquedo: um estudo da apropriação lúdica da tecnologia por crianças do primeiro ano do Ensino Fundamental. 2016. 172 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Semiótica) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2016.https://tede2.pucsp.br/handle/handle/19079This dissertation studies the means of appropriation created by children of ages 6 to 7 of their tablet computers in the educational environment, specifically in the space and time of the classrooms of a private school in the city of São Paulo. For that purpose, the research observed the daily routine of the classrooms aiming to ascertain how the insertion of the apparatus modifies the communicational environment in constitution and which are the characteristics, peculiarities and elements of the referred appropriation. As a result, it was noted that the appropriation is rooted in a profound cultural structure, the structure of play. The children and their use of the apparatus create around themselves magic circles (Huizinga) thanks to efforts of imagination, suspension and transmutation. This ludic structure turns the presence of the tablet into an ambiguous play which, at times, tends to dressage the children to the virtual, and, at times, tends to a resistance performed by the children against its effects. The formation of an entomic imagery and a reduction of corporeity are the main risks of this use. In order to come to these results, the research evokes the conception of Media Theory as formulated by Harry Pross, the concept of iconophagy, as formulated by Norval Baitello Jr., concepts of abstraction and of the apparatus as a toy, by Vilém Flusser, and the understanding of virtuality as developed by Dietmar Kamper. Ivan Bystrina, Johan Huizinga and Roger Caillois are also thinkers evoked because of their work on culture, play and games. Analyzing the tablet computer through the ludic bias, the understanding of the toy as guided by Walter Benjamin is fundamental, as well as the understanding of play as a complex mimetic behavior, as the Historic Anthropology arguesO presente trabalho estuda as apropriações de tablets engendradas por crianças do primeiro ano do Ensino Fundamental, entre os seis e sete anos de idade, no ambiente escolar, mais especificamente no espaço-tempo das salas de aula de uma escola particular de São Paulo. Para tanto, a pesquisa se debruçou em observações do cotidiano das salas com o objetivo de averiguar como a inserção do aparelho altera o ambiente comunicacional ali em constituição e quais são as características peculiares e os elementos fundamentais das apropriações criadas pelas crianças do hardware e dos softwares. Averiguou-se que a apropriação se encontra calcada em raízes profundas da cultura, em especial a raiz lúdica. As crianças e o uso do aparelho formam em torno de si círculos mágicos (Huizinga) graças a esforços de suspensão, imaginação e transmutação envolvidos neste processo. Esta raiz lúdica faz da presença do aparelho em sala um jogo ambíguo, que ora tende ao adestramento ao virtual, e ora tende à resistência contra os seus efeitos. Destacamse como riscos destes usos a formação de um imaginário entômico e uma redução da corporeidade pelas vias dos sentidos (visão, audição e tato). Para chegar a estes resultados, parte-se da concepção de Teoria da Mídia de Harry Pross, tendo o corpo como mídia primária da comunicação, do conceito de iconofagia, de Norval Baitello Jr., dos conceitos de escalada da abstração e do aparelho como brinquedo, conforme desenvolvidos por Vilém Flusser, e do entendimento de virtual proposto por Dietmar Kamper. Recorre-se, também, aos filósofos e pensadores da cultura Ivan Bystrina, Johan Huizinga e Roger Caillois. Analisando o tablet pelo viés do lúdico, evoca-se o entendimento de brinquedo, apresentado por Walter Benjamin, e o entendimento da brincadeira como comportamento mimético complexo, segundo a argumentação da Antropologia HistóricaCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorapplication/pdfhttp://tede2.pucsp.br/tede/retrieve/39753/Tiago%20da%20Mota%20e%20Silva.pdf.jpgporPontifícia Universidade Católica de São PauloPrograma de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e SemióticaPUC-SPBrasilFaculdade de Filosofia, Comunicação, Letras e ArtesTabletTecnologia educacionalVideogames pedagógicosEducational technologyPedagogical videogamesMedia theoryCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOTablet, o Brinquedo: um estudo da apropriação lúdica da tecnologia por crianças do primeiro ano do Ensino FundamentalTablet, the toy: a study on the playful appropriation of the technology by children of ages 6 to 7info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SPinstname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)instacron:PUC_SPTEXTTiago da Mota e Silva.pdf.txtTiago da Mota e Silva.pdf.txtExtracted texttext/plain345504https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/19079/4/Tiago%20da%20Mota%20e%20Silva.pdf.txt21e3a1a8bfe820b0b3c8b51a653b3f0cMD54LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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