Ação política e jogos de multidão: estratégias de game e ativismo

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2015
Autor(a) principal: Moraes, Jéssica Puga de lattes
Orientador(a): Basbaum, Sérgio Roclaw
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Programa de Pós-Graduação: Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital
Departamento: Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia
País: BR
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/18195
Resumo: The research examines specific aspects of video games in the context of a contemporary world defined by Vilém Flusser as "codified world". In such a world, the increasingly intense relationship between humans and the "apparatus" - which transmit messages - seems to program reality in an accelerated and disorganized way. However, amid the massive production of cultural industry programs, independent content arise, created generated and shared by individuals of the multitude. "Games of multitude" is a term propounded by Dyer- Witheford and Peuter to describe games that somehow, beyond its status of entertainment - or spectacle - provide the players experiences that address the most varied and complex political and social issues. Through Flusser s philosophy a historic resumption between the human beings relationships and their cultural communication processes is drawn up, pursuing the contextualization of the video games as an expressive media. Nonetheless, with Paolo Virno s thoughts regarding the overlapping of concepts, work, political action and intellect, it is possible to understand the individual from the multitude as someone distressed by their submission to work and lack of expressive possibilities. The multitude, however, although submitted to the sovereignty of capital, attempts to break through. Electronic games, with their features and possibilities, become interesting tools for the expression of the multitude s critical energy. Through the analysis of the works of Dyer- Witheford and Peuter, Steven Johnson, Gonzalo Frasca and Paolo Pedercini, we seek videogames expressive specificities. A detailed analysis of three games of multitude - "How to Build a Better Mouse Trap" "Papers, Please" and "Phone Story" is pursued. Such analysis allows illustrating concepts, and propounding possible categories for forms, practices and potential of game of multitude
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However, amid the massive production of cultural industry programs, independent content arise, created generated and shared by individuals of the multitude. "Games of multitude" is a term propounded by Dyer- Witheford and Peuter to describe games that somehow, beyond its status of entertainment - or spectacle - provide the players experiences that address the most varied and complex political and social issues. Through Flusser s philosophy a historic resumption between the human beings relationships and their cultural communication processes is drawn up, pursuing the contextualization of the video games as an expressive media. Nonetheless, with Paolo Virno s thoughts regarding the overlapping of concepts, work, political action and intellect, it is possible to understand the individual from the multitude as someone distressed by their submission to work and lack of expressive possibilities. The multitude, however, although submitted to the sovereignty of capital, attempts to break through. Electronic games, with their features and possibilities, become interesting tools for the expression of the multitude s critical energy. Through the analysis of the works of Dyer- Witheford and Peuter, Steven Johnson, Gonzalo Frasca and Paolo Pedercini, we seek videogames expressive specificities. A detailed analysis of three games of multitude - "How to Build a Better Mouse Trap" "Papers, Please" and "Phone Story" is pursued. Such analysis allows illustrating concepts, and propounding possible categories for forms, practices and potential of game of multitudeA dissertação procura examinar aspectos específicos dos videogames, no contexto de um mundo contemporâneo definido por Vilém Flusser como "mundo codificado". Em tal mundo, a convivência cada vez mais intensa entre seres humanos e "aparelhos" - que transmitem mensagens - parece programar de maneira acelerada e desordenada a realidade. Entretanto, em meio à produção massiva dos programas da indústria cultural, surgem obras independentes, idealizadas, produzidas e compartilhadas por indivíduos da multidão. Jogos de multidão é um termo proposto por Dyer-Witheford e Peuter para descrever games que, de alguma forma, ultrapassam sua condição de entretenimento - ou espetáculo - proporcionando aos jogadores experiências que abordam as mais diversas e complexas questões políticas e sociais. Por meio da filosofia de Flusser, elabora-se uma retomada histórica do relacionamento dos seres humanos e seus processos culturais de comunicação, buscando contextualizar os jogos eletrônicos como mídia expressiva. Já com as reflexões de Paolo Virno quanto à sobreposição dos conceitos de trabalho, ação política e intelecto, é possível compreender o indivíduo da multidão como alguém angustiado pela sua submissão ao trabalho e carência de possibilidades expressivas. A multidão, entretanto, ainda que sujeita à soberania do capital, produz tentativas de ruptura. Os jogos eletrônicos, por suas características e possibilidades, tornam-se ferramentas interessantes para a manifestação da energia crítica da multidão. Através da análise das obras de Dyer-Witheford e Peuter, Steven Johnson, Gonzalo Frasca e Paolo Pedercini, busca-se por tais especificidades expressivas dos games, buscando uma análise detalhada de três jogos de multidão - How to Build a Better Mouse Trap , Papers, Please e Phone Story . Tal análise permite exemplificar conceitos e propor categorias possíveis para as formas, práticas e potencialidades dos jogos de multidãoapplication/pdfhttp://tede2.pucsp.br/tede/retrieve/34988/Jessica%20Puga%20de%20Moraes.pdf.jpgporPontifícia Universidade Católica de São PauloPrograma de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design DigitalPUC-SPBRFaculdade de Ciências Exatas e TecnologiaVideogamesMultidãoMovimentos sociaisCulturaPolíticaGamesMultitudeSocial movementsCulturePoliticsCNPQ::ENGENHARIASAção política e jogos de multidão: estratégias de game e ativismoinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SPinstname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)instacron:PUC_SPTEXTJessica Puga de Moraes.pdf.txtJessica Puga de Moraes.pdf.txtExtracted texttext/plain203708https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/18195/3/Jessica%20Puga%20de%20Moraes.pdf.txtf536d5bd30654832dba10e482a6896bdMD53ORIGINALJessica Puga de Moraes.pdfapplication/pdf1264277https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/18195/1/Jessica%20Puga%20de%20Moraes.pdf6b9ccda3aea476bc8c5f19bddc1b9c8bMD51THUMBNAILJessica Puga de Moraes.pdf.jpgJessica Puga de Moraes.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg3221https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/18195/2/Jessica%20Puga%20de%20Moraes.pdf.jpgddca273287012c4d4c097631a3614669MD52handle/181952023-06-19 09:11:11.671oai:repositorio.pucsp.br:handle/18195Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://sapientia.pucsp.br/https://sapientia.pucsp.br/oai/requestbngkatende@pucsp.br||rapassi@pucsp.bropendoar:2023-06-19T12:11:11Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)false
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