Gamificação e interpretação ambiental : uma experiência em trilha ecológica

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2016
Autor(a) principal: Diego Marques da Silva Medeiros
Orientador(a): Verônica Bender Haydu .
Banca de defesa: Rosana Figueiredo Salvi, João Juliani, Elizeu Batista Borloti, Nicolau Kuckartz Pergher
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual de Londrina. Centro de Ciências Exatas. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática.
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: BR
Link de acesso: http://www.bibliotecadigital.uel.br/document/?code=vtls000207253
Resumo: A importância de uma Educação Ambiental (EA) capaz de estimular a produção de conhecimentos menos especializados e neutros e mais interdisciplinares e políticos, de modo a resultar num entendimento mais holístico e integrativo do meio ambiente, leva à busca de estratégias e métodos eficientes para tal. A Interpretação Ambiental (IA) em trilhas é uma atividade que vem se mostrando relevante nesse sentido e teoriza-se que ela pode tornar-se ainda mais eficiente quando gamificada. Alguns trabalhos significativos na área da gamificação vêm demonstrando a eficácia da prática em contextos educacionais, no entanto, apresentam limitações teórico-metodológicas que poderiam ser superadas por pesquisas mais sensíveis à complexidade contextual da situação investigada e que presassem pela investigação do processo em detrimento dos produtos. Este trabalho relata uma pesquisa cujo objetivo geral foi o de investigar a influência da gamificação na IA a partir de uma proposta metodológica que contribuísse para essa superação. Para tal, tomou-se como objeto de estudo a gamificação da IA do Parque Estadual Mata dos Godoy (PEMG) (Londrina/PR), cujo produto gerado foi a atividade denominada Expedição ao Meio Ambiente (EMA). A pesquisa foi de caráter participativo, pois o pesquisador atuou tanto na elaboração quanto na execução da atividade em questão. A EMA foi executada junto a uma equipe de estudantes que tiveram seus comportamentos verbais orais registrados durante a atividade. Os dados passaram por um processo de Análise de Conteúdo em associação à Análise Textual Discursiva, de modo que a pesquisa pode ser considerada de caráter qualiquantitativo. Em linhas gerais, buscou-se por identificar isoladamente as relações entre os elementos da gamificação e o comportamento dos participantes da EMA. Para isso, a pesquisa teve foco na análise dos comportamentos de jogar e dos associados aos objetivos da EA em relação à atividade de IA gamificada e seus elementos de gamificação. Realizou-se, também, análise semelhante de uma atividade tradicional em trilhas do PEMG como fator de comparação. Foi possível inferir que a EMA foi capaz de estimular os comportamentos de jogar, que os participantes responderam à maioria dos aspectos relevantes à manutenção desses comportamentos e que foram alcançados os objetivos da IA. A análise da atividade tradicional em trilhas possibilitou, ainda, a identificação de aspectos equivalentes, superiores e limitantes em relação à atividade gamificada. Por fim, a pesquisa também pareceu contribuir na superação das limitações teórico-metodológicas apontadas em uma amostra significativa de trabalhos na área da gamificação.
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A Interpretação Ambiental (IA) em trilhas é uma atividade que vem se mostrando relevante nesse sentido e teoriza-se que ela pode tornar-se ainda mais eficiente quando gamificada. Alguns trabalhos significativos na área da gamificação vêm demonstrando a eficácia da prática em contextos educacionais, no entanto, apresentam limitações teórico-metodológicas que poderiam ser superadas por pesquisas mais sensíveis à complexidade contextual da situação investigada e que presassem pela investigação do processo em detrimento dos produtos. Este trabalho relata uma pesquisa cujo objetivo geral foi o de investigar a influência da gamificação na IA a partir de uma proposta metodológica que contribuísse para essa superação. Para tal, tomou-se como objeto de estudo a gamificação da IA do Parque Estadual Mata dos Godoy (PEMG) (Londrina/PR), cujo produto gerado foi a atividade denominada Expedição ao Meio Ambiente (EMA). A pesquisa foi de caráter participativo, pois o pesquisador atuou tanto na elaboração quanto na execução da atividade em questão. A EMA foi executada junto a uma equipe de estudantes que tiveram seus comportamentos verbais orais registrados durante a atividade. Os dados passaram por um processo de Análise de Conteúdo em associação à Análise Textual Discursiva, de modo que a pesquisa pode ser considerada de caráter qualiquantitativo. Em linhas gerais, buscou-se por identificar isoladamente as relações entre os elementos da gamificação e o comportamento dos participantes da EMA. Para isso, a pesquisa teve foco na análise dos comportamentos de jogar e dos associados aos objetivos da EA em relação à atividade de IA gamificada e seus elementos de gamificação. Realizou-se, também, análise semelhante de uma atividade tradicional em trilhas do PEMG como fator de comparação. Foi possível inferir que a EMA foi capaz de estimular os comportamentos de jogar, que os participantes responderam à maioria dos aspectos relevantes à manutenção desses comportamentos e que foram alcançados os objetivos da IA. A análise da atividade tradicional em trilhas possibilitou, ainda, a identificação de aspectos equivalentes, superiores e limitantes em relação à atividade gamificada. Por fim, a pesquisa também pareceu contribuir na superação das limitações teórico-metodológicas apontadas em uma amostra significativa de trabalhos na área da gamificação.The importance of Environmental Education (EE) able to stimulate the production of less specialized and neutral knowledge and more interdisciplinary and policy, so as to result in a more holistic and integrative understanding of environment, leads to search strategies and efficient methods to such. The Environmental Interpretation (EI) on trails is an activity that has proved relevant in this direction and it is theorized that it can become even more effective when gamified. Some significant works in the area of gamification have demonstrated the effectiveness of the practice, however, present theoretical and methodological limitations that could be overcome by research more sensitive to contextual complexity of the investigated situation and by appreciate the investigation of process rather than of products. This paper reports a survey whose main objective was to investigate the influence of gamification in EI from a methodological approach to contribute to overcoming this limitation. To this end, it became object of study the gamification of the EI of Parque Estadual Mata dos Godoy (PEMG) (Londrina/PR), whose product generated was the activity called Expedição ao Meio Ambiente (EMA). The research was participatory character, because the researcher served both in the preparation and the execution of the activity in question. The EMA was performed with a team of students who had their oral verbal behaviors recorded during the activity. The data went through a Content Analysis process in association with Textual Analysis Discourse, so that research can be considered quantitative and qualitative character. In general, it sought to identify separately the relationship between the elements of gamification and game-playing behavior of the participants of the EMA. For this, the research was focused on analyzing the behavior of play and linked to the objectives of EE (dependent variable) with respect to EI gamified activity and their gamification elements (independent variable). It carried out also similar analysis of a traditional activity in PEMG tracks as a comparison factor. It was possible to infer that the EMA has been able to stimulate the game-playing behaviors, the participants responded to the most relevant aspects of the maintenance of these behaviors and the objectives of EI were achieved. The analysis of the traditional activity in tracks also resulted in the identification of equivalent, upper and limiting aspects with respect to gamified activity. Finally, the research also appeared to contribute to overcoming the theoretical and methodological limitations pointed out on a significant sample of work in the field of gamification.http://www.bibliotecadigital.uel.br/document/?code=vtls000207253porreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UELinstname:Universidade Estadual de Londrina (UEL)instacron:UELinfo:eu-repo/semantics/openAccess2022-10-26T10:07:06Zoai:uel.br:vtls000207253Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.bibliotecadigital.uel.br/PUBhttp://www.bibliotecadigital.uel.br/OAI/oai2.phpbcuel@uel.br||opendoar:2016-12-09T17:33:37Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEL - Universidade Estadual de Londrina (UEL)false
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