A Gamificação como estratégia de ensino: a percepção de professores de matemática
Ano de defesa: | 2019 |
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Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual de Ponta Grossa
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática
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Departamento: |
Departamento de Matemática e Estatística
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: | |
Área do conhecimento CNPq: | |
Link de acesso: | http://tede2.uepg.br/jspui/handle/prefix/2812 |
Resumo: | Esta pesquisa objetivou desvelar as possibilidades de utilização da Gamificação nos processos de ensino e aprendizagem da Matemática. Para desenvolvê-la, foram traçados os seguintes objetivos específicos: a) caracterizar a Gamificação em sua historicidade, seus elementos constitutivos e sua aplicação; b) relacionar a Teoria da Aprendizagem Significativa na perspectiva de Ausubel com a Gamificação; c) explorar se/como ocorre à utilização da Gamificação no ensino da Matemática com professores que lecionam em escolas públicas do Estado do Paraná. A pesquisa qualitativa teve como sujeitos, professores de Matemática de escolas públicas paranaenses do ano letivo de 2017. O instrumento de coleta de dados foi um questionário do Google Forms , originando uma amostra de 171 docentes. A dissertação está organizada em cinco capítulos. O primeiro, discute a origem e constituição dos conceitos da Gamificação, construído em diálogo com autores especialistas do tema. O segundo aborda a Gamificação aplicada na área da Educação, apresenta uma revisão sistemática sobre a temática, bem como possibilidades de aliar a Gamificação com a Teoria da Aprendizagem Significativa. A metodologia da pesquisa e da análise dos dados com o uso do software Iramuteq e da Análise de Conteúdo de Bardin (2016) constituem o terceiro capítulo. No quarto capítulo, faz-se a apresentação, discussão e análise dos dados coletados. Os principais resultados da pesquisa apontaram que a utilização da Gamificação como estratégia de ensino de Matemática ainda está em fase embrionária, embora existam possibilidades de flexibilização de seu uso, tanto para ambientes virtuais como presenciais. Em relação ao conhecimento sobre Gamificação aplicada à Educação, constatou-se que há professores que utilizaram a estratégia sem conhecer os seus fundamentos teóricos, há professores que têm pouco conhecimento, e há aqueles que somente ouviram falar sobr e ela. Os professores que já utilizaram a Gamificação em suas aulas o fizeram com o propósito de despertar o interesse dos alunos para os estudos e facilitar a aprendizagem dos conteúdos matemáticos. Consideraram que ela contribui para o desenvolvimento dos mesmos em relação a aprendizagem matemática. O desconhecimento da Gamificação como estratégia de ensino e de seus fundamentos teórico-práticos, declarados por parte do grupo de professores investigados, indica a necessidade de cursos de formação continuada para os docentes sobre esse tema. As possibilidades de a Gamificação ser utilizada como estratégia de ensino de Matemática dependem do planejamento docente, das intencionalidades e objetivos a alcançar nos processos de ensino e aprendizagem. Embora as possibilidades de utilização da Gamificação sejam viáveis nos contextos escolares, como ficou evidenciado nos resultados dessas pesquisas, há aspectos que podem influenciar, positiva ou negativamente, seu uso na atuação docente, dentre eles: as crenças dos professores, o perfil dos alunos, o conhecimento específico e pedagógico do conteúdo matemático a ser ensinado, a qualidade e adequação das atividades gamificadas propostas para o ensino e a aprendizagem Matemática. Considera-se que ela pode ser um ponto de partida para professores que desejem uma forma diferenciada de ensinar e engajar seus alunos em um estudo prazeroso, interessante e motivador, tornando, assim, a aprendizagem mais significativa. |
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A Gamificação como estratégia de ensino: a percepção de professores de matemática. 2019. 188f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Educação Matemática) - Universidade Estadual de Ponta Grossa. Ponta Grossa, 2019.http://tede2.uepg.br/jspui/handle/prefix/2812Esta pesquisa objetivou desvelar as possibilidades de utilização da Gamificação nos processos de ensino e aprendizagem da Matemática. Para desenvolvê-la, foram traçados os seguintes objetivos específicos: a) caracterizar a Gamificação em sua historicidade, seus elementos constitutivos e sua aplicação; b) relacionar a Teoria da Aprendizagem Significativa na perspectiva de Ausubel com a Gamificação; c) explorar se/como ocorre à utilização da Gamificação no ensino da Matemática com professores que lecionam em escolas públicas do Estado do Paraná. A pesquisa qualitativa teve como sujeitos, professores de Matemática de escolas públicas paranaenses do ano letivo de 2017. O instrumento de coleta de dados foi um questionário do Google Forms , originando uma amostra de 171 docentes. A dissertação está organizada em cinco capítulos. O primeiro, discute a origem e constituição dos conceitos da Gamificação, construído em diálogo com autores especialistas do tema. O segundo aborda a Gamificação aplicada na área da Educação, apresenta uma revisão sistemática sobre a temática, bem como possibilidades de aliar a Gamificação com a Teoria da Aprendizagem Significativa. A metodologia da pesquisa e da análise dos dados com o uso do software Iramuteq e da Análise de Conteúdo de Bardin (2016) constituem o terceiro capítulo. No quarto capítulo, faz-se a apresentação, discussão e análise dos dados coletados. Os principais resultados da pesquisa apontaram que a utilização da Gamificação como estratégia de ensino de Matemática ainda está em fase embrionária, embora existam possibilidades de flexibilização de seu uso, tanto para ambientes virtuais como presenciais. Em relação ao conhecimento sobre Gamificação aplicada à Educação, constatou-se que há professores que utilizaram a estratégia sem conhecer os seus fundamentos teóricos, há professores que têm pouco conhecimento, e há aqueles que somente ouviram falar sobr e ela. Os professores que já utilizaram a Gamificação em suas aulas o fizeram com o propósito de despertar o interesse dos alunos para os estudos e facilitar a aprendizagem dos conteúdos matemáticos. Consideraram que ela contribui para o desenvolvimento dos mesmos em relação a aprendizagem matemática. O desconhecimento da Gamificação como estratégia de ensino e de seus fundamentos teórico-práticos, declarados por parte do grupo de professores investigados, indica a necessidade de cursos de formação continuada para os docentes sobre esse tema. As possibilidades de a Gamificação ser utilizada como estratégia de ensino de Matemática dependem do planejamento docente, das intencionalidades e objetivos a alcançar nos processos de ensino e aprendizagem. Embora as possibilidades de utilização da Gamificação sejam viáveis nos contextos escolares, como ficou evidenciado nos resultados dessas pesquisas, há aspectos que podem influenciar, positiva ou negativamente, seu uso na atuação docente, dentre eles: as crenças dos professores, o perfil dos alunos, o conhecimento específico e pedagógico do conteúdo matemático a ser ensinado, a qualidade e adequação das atividades gamificadas propostas para o ensino e a aprendizagem Matemática. Considera-se que ela pode ser um ponto de partida para professores que desejem uma forma diferenciada de ensinar e engajar seus alunos em um estudo prazeroso, interessante e motivador, tornando, assim, a aprendizagem mais significativa.This research aimed to unveil the possibilities of using Gamification in the teaching and learning processes of Mathematics. To develop it, the following specific objectives were drawn: a) to characterize Gamification in its historicity, its constituent elements and its application; b) relate the Theory of Significant Learning in the perspective of Ausubel with Gamification; c) to explore if / how it occurs to the use of Gamification in the teaching of Mathematics with teachers who teach in public schools of the State of Paraná. The qualitative research had as subjects, Mathematics teachers of public schools of the year of 2017. The data collection instrument was a questionnaire of Google Forms, originating a sample of 171 teachers. The dissertation is organized in five chapters. The first one, discusses the origin and constitution of the concepts of Gamification, built in dialogue with specialists authors of the theme. The second one deals with applied Gamification in the area of Education, presents a systematic review on the subject, as well as possibilities to combine Gamification with Significant Learning Theory. The methodology of data research and analysis using the Iramuteq software and the Bardin Content Analysis (2016) constitute the third chapter. In the fourth chapter, the collected data is presented, discussed and analyzed. The main results of the research pointed out that the use of Gamification as a teaching strategy for mathematics is still in the embryonic stage, although there are possibilities to flexibilize its use, both for virtual and in-person environments. Regarding knowledge about Gamification applied to Education, it was found that there are teachers who used the strategy without knowing its theoretical foundations, there are teachers who have little knowledge, and there are those who only heard about it. Teachers who have already used Gamification in their classes did so with the purpose of arousing students' interest in studies and facilitating the learning of mathematical contents. They considered that it contributes to their development in relation to mathematical learning. The lack of knowledge of Gamification as a teaching strategy and its theoretical-practical foundations, declared by the group of teachers investigated, indicates the need for continuing training courses for teachers on this topic. The possibilities for Gamification to be used as a strategy for teaching mathematics depend on the teaching planning, intentions and goals to be achieved in the teaching and learning processes. Although the possibilities of using Gamification are feasible in school contexts, as evidenced in the results of these studies, there are aspects that can influence, positively or negatively, their use in teaching, among them: teachers' beliefs, the specific and pedagogical knowledge of the mathematical content to be taught, the quality and suitability of the gamification activities proposed for teaching and mathematical learning. It is considered that it can be a starting point for teachers who want a differentiated way of teaching and engaging their students in a pleasant, interesting and motivating study, thus making learning more meaningful.Submitted by Angela Maria de Oliveira (amolivei@uepg.br) on 2019-05-16T19:41:53Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Luiz Otavio Rodrigues Mendes.pdf: 5692955 bytes, checksum: a6e299ea406187d210d879b98a2621f7 (MD5)Made available in DSpace on 2019-05-16T19:41:53Z (GMT). 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