JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO INTERCULTURAL DE ESPANHOL: DIÁLOGOS POSSÍVEIS?

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: SANTOS, ACACIA LIMA lattes
Orientador(a): FERNANDES, MARCIA PARAQUETT
Banca de defesa: FERNANDES, MARCIA PARAQUETT, SOUSA, CRISTIANE MARIA CAMPELO LOPES LANDULFO DE, ASSIS, JOZIANE FERRAZ DE, ZACCHI, VANDERLEI JOSÉ, MATOS, DORIS CRISTINA VICENTE DA SILVA
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Língua e Cultura (PPGLINC) 
Departamento: Instituto de Letras
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://repositorio.ufba.br/handle/ri/37503
Resumo: O objetivo principal da pesquisa foi verificar se um jogo digital sobre migrações contemporâneas, produzido na Espanha, é capaz de contribuir para uma educação intercultural de língua espanhola no Brasil. O tema “Educação intercultural de língua espanhola a partir de um jogo digital sobre migrações contemporâneas” foi desenvolvido com base nos principais enfoques teóricos da Linguística Aplicada, da Educação Intercultural de Língua Espanhola, das Políticas Públicas e das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação. O jogo digital, principal objeto dessa investigação, foi o Vuelta al mundo en 4 historias, distribuído pela Cruz Vermelha Jovem da Espanha, cuja temática aborda diversas questões, tais como: imigrantes, culturas, fluxos migratórios, preconceitos, estereótipos, entre outros. Quanto aos procedimentos metodológicos, levando em conta a multimodalidade característica dos jogos digitais, foram analisadas as sequências narrativas do objeto da pesquisa, com base na Semiótica Social. Como resultado, a investigação revelou que o Vuelta al mundo en 4 historias não se adequa à educação intercultural de língua espanhola no Brasil, pois o jogo apresenta passagens e falas preconceituosas, homogeneizadoras e excludentes. Por isso mesmo, esse estudo faz-se pertinente a produções de jogos digitais para a educação intercultural de língua espanhola no Brasil, uma vez que evidencia os aspectos positivos e negativos da construção de tal recurso, seja em relação a suas formas e/ou a seus conteúdos.
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Quanto aos procedimentos metodológicos, levando em conta a multimodalidade característica dos jogos digitais, foram analisadas as sequências narrativas do objeto da pesquisa, com base na Semiótica Social. Como resultado, a investigação revelou que o Vuelta al mundo en 4 historias não se adequa à educação intercultural de língua espanhola no Brasil, pois o jogo apresenta passagens e falas preconceituosas, homogeneizadoras e excludentes. Por isso mesmo, esse estudo faz-se pertinente a produções de jogos digitais para a educação intercultural de língua espanhola no Brasil, uma vez que evidencia os aspectos positivos e negativos da construção de tal recurso, seja em relação a suas formas e/ou a seus conteúdos.The main objective of the research was to verify if a digital game about contemporary migrations, produced in Spain, is able to contribute to an intercultural education in Spanish language in Brazil. The theme “Intercultural Spanish Language Education from a Digital Game on Contemporary Migrations” was developed based on the main theoretical approaches of Applied Linguistics, Intercultural Education in Spanish Language, Public Policies and Information and Communication Digital Technologies. The digital game, main object of this investigation, was the Vuelta al mundo en 4 historias, distributed by the Young Red Cross of Spain, whose theme addresses several issues, such as: immigrants, cultures, migratory flows, prejudices, stereotypes, among others. As for the methodological procedures, taking into account the characteristic multimodality of digital games, the narrative sequences of the research object were analyzed, based on Social Semiotics. As a result, the investigation revealed that Vuelta al mundo en 4 historias is not suitable for Spanish language intercultural education in Brazil, as the game presents prejudiced, homogenizing and excluding passages and speeches. For this reason, this study is relevant to the production of digital games for Spanish language intercultural education in Brazil, since it highlights the positive and negative aspects of the construction of such a resource, whether in relation to its forms and/or its contents.Submitted by navarro ramos (navarroramos@ufba.br) on 2023-08-01T11:46:20Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 701 bytes, checksum: 42fd4ad1e89814f5e4a476b409eb708c (MD5) TESE_VERSO_FINAL_-_Acacia_Lima.pdf: 46655303 bytes, checksum: 3e9aac2d310ce46f7a2d3de3329dd287 (MD5)Approved for entry into archive by Setor de Periódicos (per_macedocosta@ufba.br) on 2023-08-04T12:29:17Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 701 bytes, checksum: 42fd4ad1e89814f5e4a476b409eb708c (MD5) TESE_VERSO_FINAL_-_Acacia_Lima.pdf: 46655303 bytes, checksum: 3e9aac2d310ce46f7a2d3de3329dd287 (MD5)Made available in DSpace on 2023-08-04T12:29:17Z (GMT). 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