Visualização de Dados das Atividades em Jogos Digitais para Fins de Avaliação
Ano de defesa: | 2012 |
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Universidade Federal de Pernambuco
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Resumo: | Jogos são capazes de promover habilidades de negociação, planejamento, pensamento estratégico e tomada de decisão (ROSAS, NUSSBAUM, et al., 2003). O aspecto lúdico em atividades didáticas contribui de forma efetiva à aprendizagem (DOMINGOS e RECENA, 2010). O uso das tecnologias deve ser pensado como um instrumento do processo de ensino e aprendizagem (MEC, 2000). Implementar em um LMS (do inglês Learning Management System, ou Sistema de Gestão da Aprendizagem – SGA) a capacidade de utilização de jogos digitais e junto fornecer a capacidade de sintetizar, de forma gráfica, os dados obtidos a partir da interação desses, pode ajudar na avaliação de pontos pedagógicos, contribuindo para a utilização dos jogos digitais como um instrumento real de ensino, não apenas como ferramenta lúdica. Nesse contexto, é importante destacar que o crescimento, tanto do volume de dados como da disponibilidade de diferentes técnicas de visualização, provocam expansão do espaço de pesquisa por um processo de visualização mais eficaz, viabilizando melhorias no acompanhamento do processo de ensino e aprendizagem (CHEN, EBERT, et al., 2009). O presente trabalho propôs-se a sugerir visualizações gráficas, para dados obtidos através da interação de alunos em jogos digitais, utilizados em plataforma de educação, com o propósito de facilitar, para o professor, a avaliação da utilização de tais jogos. Como abordagem adotada, tentou-se encontrar algumas variáveis que descrevem o comportamento de usuários dos jogos digitais, de modo a orientar a concepção da integração dos mesmos com a plataforma LMS Amadeus. Foram prototipadas e implementadas visualizações gráficas, tidas como adequadas, geradas a partir das variáveis encontradas. Após entrevistas com usuários de teste chegou-se a recomendações: cuidado no uso de jargões; prioridade em visualizações que reúnem mais de uma variável; menor poluição de dados visíveis, aliada ao uso de detalhamento com o passar do mouse; detalhamento do significado das variáveis; necessidade de tratamento relacionado a design gráfico. Para os entrevistados, o uso de técnicas de visualização gráfica foi considerado essencial. |
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Mello, Marcello Ramalho deGomes, Alex Sandro Luciano, Dilma Tavares 2015-03-05T19:07:58Z2015-03-05T19:07:58Z2012-03-09MELLO, Marcello Ramalho de. Visualização de dados das atividades em jogos digitais para fins de avaliação. Recife, 2012. 134 f. Dissertação (mestrado) - UFPE, Centro de Informática,Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação, 2012.https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/10925Jogos são capazes de promover habilidades de negociação, planejamento, pensamento estratégico e tomada de decisão (ROSAS, NUSSBAUM, et al., 2003). O aspecto lúdico em atividades didáticas contribui de forma efetiva à aprendizagem (DOMINGOS e RECENA, 2010). O uso das tecnologias deve ser pensado como um instrumento do processo de ensino e aprendizagem (MEC, 2000). Implementar em um LMS (do inglês Learning Management System, ou Sistema de Gestão da Aprendizagem – SGA) a capacidade de utilização de jogos digitais e junto fornecer a capacidade de sintetizar, de forma gráfica, os dados obtidos a partir da interação desses, pode ajudar na avaliação de pontos pedagógicos, contribuindo para a utilização dos jogos digitais como um instrumento real de ensino, não apenas como ferramenta lúdica. Nesse contexto, é importante destacar que o crescimento, tanto do volume de dados como da disponibilidade de diferentes técnicas de visualização, provocam expansão do espaço de pesquisa por um processo de visualização mais eficaz, viabilizando melhorias no acompanhamento do processo de ensino e aprendizagem (CHEN, EBERT, et al., 2009). O presente trabalho propôs-se a sugerir visualizações gráficas, para dados obtidos através da interação de alunos em jogos digitais, utilizados em plataforma de educação, com o propósito de facilitar, para o professor, a avaliação da utilização de tais jogos. Como abordagem adotada, tentou-se encontrar algumas variáveis que descrevem o comportamento de usuários dos jogos digitais, de modo a orientar a concepção da integração dos mesmos com a plataforma LMS Amadeus. Foram prototipadas e implementadas visualizações gráficas, tidas como adequadas, geradas a partir das variáveis encontradas. Após entrevistas com usuários de teste chegou-se a recomendações: cuidado no uso de jargões; prioridade em visualizações que reúnem mais de uma variável; menor poluição de dados visíveis, aliada ao uso de detalhamento com o passar do mouse; detalhamento do significado das variáveis; necessidade de tratamento relacionado a design gráfico. Para os entrevistados, o uso de técnicas de visualização gráfica foi considerado essencial.porUniversidade Federal de PernambucoAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessVisualização de dadosJogos digitaisAvaliaçãoCSCLLMSVisualização de Dados das Atividades em Jogos Digitais para Fins de Avaliaçãoinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPETHUMBNAILdissertacao_MarcelloMello_v_biblioteca_para copiar.pdf.jpgdissertacao_MarcelloMello_v_biblioteca_para copiar.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1348https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/10925/5/dissertacao_MarcelloMello_v_biblioteca_para%20copiar.pdf.jpgd4eeeff2d212376dad569228379c2c35MD55ORIGINALdissertacao_MarcelloMello_v_biblioteca_para copiar.pdfdissertacao_MarcelloMello_v_biblioteca_para copiar.pdfapplication/pdf5055335https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/10925/1/dissertacao_MarcelloMello_v_biblioteca_para%20copiar.pdfd5226420881b06550c7a0b747529b316MD51CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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