Uso e contribuições do jogo digital Fable III como recurso didático em aulas de espanhol

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2016
Autor(a) principal: Gomes, Ronaldo Tavares
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais
Programa de Pós-Graduação em Estudos de Linguagens
Brasil
CEFET-MG
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.cefetmg.br//handle/123456789/1349
Resumo: Esta pesquisa consiste em uma investigação a respeito do uso do jogo digital Fable III, como recurso didático, em ambiente escolar, nos processos de ensino e de aprendizagem de língua espanhola. Associar o mundo das tecnologias da nova geração do Século XXI ao universo escolar, por meio da inserção de um jogo em console Xbox, precisava de parâmetros seguros para comprovar o caráter pedagógico desta proposta, sem deixar de considerar as características de entretenimento e diversão que esse game proporciona. Com esse intuito, foi realizada uma pesquisa mista com nove instrumentos de coleta de dados, a fim de que se pudesse analisar os aspectos quantitativos e qualitativos observados no uso deste jogo digital. Primeiramente, aplicou-se um questionário inicial, para se verificar o perfil dos aprendizes participantes. Por meio de pré-testes e pós-testes, foram aferidos os índices de proficiência linguística dos alunos antes e depois da introdução do jogo, tanto com relação à aquisição de vocabulário quanto à produção de texto dos aprendizes participantes do projeto. A fim de se averiguar se o uso desse recurso didático proporcionaria apropriação significativa de conhecimentos linguísticos durante a aplicação do jogo, foram coletadas observações do professor-pesquisador, de um professor observador convidado e foram solicitados registros em diários pelos próprios alunos jogadores. Isso se deu ainda, a fim de que se pudesse avaliar demais possibilidades de letramentos, sobretudo o digital, além de descrever e avaliar as motivações interacionais e de socialização que poderiam ser associadas ao ensino e à aprendizagem de Espanhol. Finalmente, realizou-se uma avaliação final do processo por meio de um questionário, para saber a impressão dos participantes a respeito do uso do jogo em sala de aula e verificar se os objetivos da proposta foram alcançados. Os resultados e as análises dos instrumentos de pesquisa, utilizados nesta investigação, comprovam não só o alto índice de contribuição do uso de Fable III como recurso didático em aulas de Espanhol, mas também sua capacidade de promover a melhoria de desempenho linguístico, o uso da língua espanhola nas suas quatro habilidades, a interação capaz de promover conhecimentos e multiletramentos diversos e, principalmente, a motivação para aprender divertindo-se. O uso deste jogo digital trouxe o contexto da vida do aluno para dentro da escola, e as análises dos resultados alcançados por esta pesquisa comprovaram que esta experiência foi extremamente válida e eficaz.
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Primeiramente, aplicou-se um questionário inicial, para se verificar o perfil dos aprendizes participantes. Por meio de pré-testes e pós-testes, foram aferidos os índices de proficiência linguística dos alunos antes e depois da introdução do jogo, tanto com relação à aquisição de vocabulário quanto à produção de texto dos aprendizes participantes do projeto. A fim de se averiguar se o uso desse recurso didático proporcionaria apropriação significativa de conhecimentos linguísticos durante a aplicação do jogo, foram coletadas observações do professor-pesquisador, de um professor observador convidado e foram solicitados registros em diários pelos próprios alunos jogadores. Isso se deu ainda, a fim de que se pudesse avaliar demais possibilidades de letramentos, sobretudo o digital, além de descrever e avaliar as motivações interacionais e de socialização que poderiam ser associadas ao ensino e à aprendizagem de Espanhol. Finalmente, realizou-se uma avaliação final do processo por meio de um questionário, para saber a impressão dos participantes a respeito do uso do jogo em sala de aula e verificar se os objetivos da proposta foram alcançados. Os resultados e as análises dos instrumentos de pesquisa, utilizados nesta investigação, comprovam não só o alto índice de contribuição do uso de Fable III como recurso didático em aulas de Espanhol, mas também sua capacidade de promover a melhoria de desempenho linguístico, o uso da língua espanhola nas suas quatro habilidades, a interação capaz de promover conhecimentos e multiletramentos diversos e, principalmente, a motivação para aprender divertindo-se. O uso deste jogo digital trouxe o contexto da vida do aluno para dentro da escola, e as análises dos resultados alcançados por esta pesquisa comprovaram que esta experiência foi extremamente válida e eficaz.This research is about the use of the digital game Fable III, as a teaching resource, in the school environment, in Spanish teaching and learning processes. The attempt to associate the world of technologies of this XXI century new generation with the school environment, by including a game in Xbox console, safe parameters were required to prove the pedagogical nature of this proposal, taking into account the entertaining and fun features that this game provides. With this aim, in the research carried out, nine data collection instruments were used so both quantitative and qualitative aspects could be analyzed concerning the use of this digital game. First, an initial questionnaire was applied to check the profile of the participating learners. Through pre-tests and post-tests, the learners who took part in the project had their language proficiency levels measured, before and after the introduction of the game, both in relation to their vocabulary acquisition and their text production. In order to determine whether the use of this teaching resource would provide the participants significant appropriation of linguistic knowledge, while the game was applied, comments by the research teacher and an invited observer-teacher were collected, and daily records by the players themselves were requested. That was also done in order to evaluate the development of other possible literacy practices, especially the digital one, and describe and evaluate the motivations of interaction and socialization that could be related to the Spanish Teaching and Learning. At last, a final evaluation of the process was held in the form of a questionnaire to find out the participants' impression about the use of the game in the classroom and check whether the research objectives have been achieved. The results and analysis of the research instruments used prove not only the high rate of contribution of the use of Fable III as a teaching resource in Spanish classes, but also its ability to promote the improvement of language performance, the use of the Spanish language four skills, the interaction which can promote knowledge and various multiliteracies, and, especially, the motivation to learn by having fun. The use of this digital game has brought the context of a student's life into the school, and the analysis of the results achieved by this research proved that this experience was extremely valid and effective.Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas GeraisPrograma de Pós-Graduação em Estudos de LinguagensBrasilCEFET-MGSilva, Renato Caixeta dahttp://lattes.cnpq.br/5061546427251909http://lattes.cnpq.br/3273227938003032Silva, Renato Caixeta daCoura Sobrinho, JerônimoPaiva, Vera Lúcia Menezes de Oliveira eCosta, Elzimar Goettenauer de MarinsGomes, Ronaldo Tavares2025-05-06T16:19:02Z2016-09-192025-05-06T16:19:02Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://repositorio.cefetmg.br//handle/123456789/1349porreponame:Repositório Institucional do CEFET-MGinstname:Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais (CEFET-MG)instacron:CEFETinfo:eu-repo/semantics/openAccess2026-03-31T14:55:42Zoai:repositorio.cefetmg.br:123456789/1349Repositório InstitucionalPUBhttps://repositorio.cefetmg.br/server/oai/requestrepositorio@cefetmg.bropendoar:2026-03-31T14:55:42Repositório Institucional do CEFET-MG - Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais (CEFET-MG)false
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