Jogo como recurso didático no ensino de botânica: uma proposta para contribuir com o ensino/aprendizagem

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Lima, Janny Christiny Fernandes
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Brasil
Campus Manaus Centro
Mestrado Profissional em Ensino Tecnológico (MPET)
Instituto Federal do Amazonas
IFAM
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://repositorio.ifam.edu.br/jspui/handle/4321/410
Resumo: Botany is a sub-area of biology that loses space in the classroom every day, with a lag in the teaching / learning process by students. Moreover, this deficiency may be related to the teaching methodology that is almost entirely focused on conceptual content, its complex terminologies, the curricula used in teaching the subject, lack of resources and the routine in Basic Education with purely theoretical classes, making themselves tiresome and taking away the possibility of cooperation and interaction between teacher and students. Given the above, the development of didactic game aims to contribute as a tool in the process of teaching botany. Accordingly, questionnaires containing mixed open and closed questions were prepared to obtain information from teachers regarding didactics, students' previous knowledge of Botany, resources used in the classroom and about playful games. To assist this approach, an analysis of the curriculum matrix of the integrated technical courses in chemistry and mechanics was performed, identifying in this document that the discipline of Biology is only in the first and second years of the courses. Students reported that the most used resources in biology classes are data show, practical classes, textbook and whiteboard, items that are used in most science and biology classes, thus leaving other activities alternatives aside. With the information of the diagnosis, a planning was elaborated with the following steps: selection of the contents of Botany, bibliographic survey, construction of the game Stay Smart! Kingdom Plantae, game validation, intervention (game application) and process-oriented written assessment. The game Get Smart! Kingdom Plantae is a board with 160 hanger cards, true / false, direct questions (with hints) and multiple choice (with three alternatives). With the game accompanies an infographic with the guidelines of the construction and elaboration of the didactic game, stimulating other professionals of any teaching area to elaborate and make their own games according to their reality. The game was accepted by both undergraduates and students, and proved to be an important didactic resource, as it can assist teachers in the contents of Botany, in an interactive, pleasant way, contributing to the teaching / learning process.
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Accordingly, questionnaires containing mixed open and closed questions were prepared to obtain information from teachers regarding didactics, students' previous knowledge of Botany, resources used in the classroom and about playful games. To assist this approach, an analysis of the curriculum matrix of the integrated technical courses in chemistry and mechanics was performed, identifying in this document that the discipline of Biology is only in the first and second years of the courses. Students reported that the most used resources in biology classes are data show, practical classes, textbook and whiteboard, items that are used in most science and biology classes, thus leaving other activities alternatives aside. With the information of the diagnosis, a planning was elaborated with the following steps: selection of the contents of Botany, bibliographic survey, construction of the game Stay Smart! Kingdom Plantae, game validation, intervention (game application) and process-oriented written assessment. The game Get Smart! Kingdom Plantae is a board with 160 hanger cards, true / false, direct questions (with hints) and multiple choice (with three alternatives). With the game accompanies an infographic with the guidelines of the construction and elaboration of the didactic game, stimulating other professionals of any teaching area to elaborate and make their own games according to their reality. The game was accepted by both undergraduates and students, and proved to be an important didactic resource, as it can assist teachers in the contents of Botany, in an interactive, pleasant way, contributing to the teaching / learning process.A botânica é uma sub-área da Biologia que a cada dia perde espaço nas salas de aulas, com uma defasagem no processo de ensino/aprendizagem por parte dos alunos. Além disso, essa deficiência pode estar relacionada à metodologia do ensino que é voltada quase que totalmente para conteúdos conceituais, suas terminologias complexas, os currículos usados no ensino da disciplina, falta de recursos e à própria rotina na Educação Básica com aulas puramente teóricas, tornando-se cansativas e tirando a possibilidade de cooperação e interação entre professor e alunos. Diante do exposto, a elaboração de jogo didático visa contribuir como ferramenta no processo de ensino de Botânica para o Ensino Técnico Integrado do Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologias do Amazonas (IFAM/CMC). A pesquisa foi de caráter qualitativa com base na pesquisa-ação, que busca técnicas para melhorar à prática tanto rotineira, como da pesquisa científica. Como instrumento de coletas de dados, elaborou-se questionários contendo questões mistas, abertas e fechadas, para obtermos informações dos professores quanto a didática, conhecimentos prévios dos alunos sobre Botânica, os recursos utilizados em sala e a respeito de jogos lúdicos. Para auxiliar essa abordagem realizou-se análise da matriz curricular dos cursos técnicos integrados de química e mecânica, identificando nesse documento que a disciplina de Biologia encontra-se apenas nos primeiros e segundo anos dos cursos. Os alunos relataram que os recursos mais utilizados nas aulas de Biologia são data show, aulas práticas, livro didáticos e quadro-branco, itens que são utilizados na maioria das aulas de Ciências e Biologia, deixando assim outras alternativas de atividades de lado. Com as informações do diagnóstico, foi elaborado um planejamento com as seguintes etapas: seleção dos conteúdos de Botânica, levantamento bibliográfico, construção do jogo Fica Esperto! Reino Plantae, validação do jogo, intervenção (aplicação do jogo) e avaliação escrita direcionada ao processo. Como produto tecnológico, pensou-se em um jogo envolvendo jogos que os alunos mais gostam e com conteúdo que mais apresentam dificuldades em Botânica. O jogo Fica Esperto! Reino Plantae é um tabuleiro, com 160 cards do tipo forca, verdadeiro/falso, perguntas diretas (com dicas) e múltipla escolha (com três alternativas). Com o jogo acompanha um infográfico com as orientações da construção e elaboração do jogo didático, estimulando outros profissionais de qualquer área de ensino para elaborar e confeccionar seus próprios jogos de acordo com sua realidade. O jogo obteve uma aceitação tanto dos licenciandos quanto dos alunos, e mostrou-se um recurso didático importante, pois poderá auxiliar os professores nos conteúdos de Botânica, de forma interativa, prazerosa, contribuindo no processo de ensino/aprendizagem.BrasilCampus Manaus CentroMestrado Profissional em Ensino Tecnológico (MPET)Instituto Federal do AmazonasIFAMInstituto Federal do AmazonasIFAMChaves, Edson Valentehttp://lattes.cnpq.br/5983123273315301Chaves, Edson Valentehttp://lattes.cnpq.br/5983123273315301Paes, Lucilene da Silvahttp://lattes.cnpq.br/0653747630550456Cardoso, Grace de LourdesLima, Janny Christiny Fernandes2020-03-10T00:48:35Z2020-03-102020-03-10T00:48:35Z2019-08-28info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisLIMA, Janny Christiny Fernandes. Jogo como recurso didático no ensino de botânica: uma proposta para contribuir com o ensino/aprendizagem. 2019. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino Tecnológico) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas, Campus Manaus Centro, Manaus, 2019.http://repositorio.ifam.edu.br/jspui/handle/4321/410porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional do IFAM (Repositório Institucional do Instituto Federal do Amazonas)instname:Instituto Federal do Amazonas (IFAM)instacron:IFAM2020-03-10T00:48:35Zoai:localhost:4321/410Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.ifam.edu.br/oai/requestcgeb@ifam.edu.bropendoar:2020-03-10T00:48:35Repositório Institucional do IFAM (Repositório Institucional do Instituto Federal do Amazonas) - Instituto Federal do Amazonas (IFAM)false
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description Botany is a sub-area of biology that loses space in the classroom every day, with a lag in the teaching / learning process by students. Moreover, this deficiency may be related to the teaching methodology that is almost entirely focused on conceptual content, its complex terminologies, the curricula used in teaching the subject, lack of resources and the routine in Basic Education with purely theoretical classes, making themselves tiresome and taking away the possibility of cooperation and interaction between teacher and students. Given the above, the development of didactic game aims to contribute as a tool in the process of teaching botany. Accordingly, questionnaires containing mixed open and closed questions were prepared to obtain information from teachers regarding didactics, students' previous knowledge of Botany, resources used in the classroom and about playful games. To assist this approach, an analysis of the curriculum matrix of the integrated technical courses in chemistry and mechanics was performed, identifying in this document that the discipline of Biology is only in the first and second years of the courses. Students reported that the most used resources in biology classes are data show, practical classes, textbook and whiteboard, items that are used in most science and biology classes, thus leaving other activities alternatives aside. With the information of the diagnosis, a planning was elaborated with the following steps: selection of the contents of Botany, bibliographic survey, construction of the game Stay Smart! Kingdom Plantae, game validation, intervention (game application) and process-oriented written assessment. The game Get Smart! Kingdom Plantae is a board with 160 hanger cards, true / false, direct questions (with hints) and multiple choice (with three alternatives). With the game accompanies an infographic with the guidelines of the construction and elaboration of the didactic game, stimulating other professionals of any teaching area to elaborate and make their own games according to their reality. The game was accepted by both undergraduates and students, and proved to be an important didactic resource, as it can assist teachers in the contents of Botany, in an interactive, pleasant way, contributing to the teaching / learning process.
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