Uso de gamifica??o com Framework 6D para o refor?o do aprendizado em programa??o

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2025
Autor(a) principal: Silva, Fl?vio Henrique de Sousa
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://repositorio.ifpb.edu.br/jspui/handle/177683/4564
Resumo: A busca por cursos de programa??o tem aumentado nos ?ltimos anos. No entanto, a evas?o dos estudantes ainda ? alta, especialmente nos primeiros semestres, sendo a dificuldade no primeiro contato com a l?gica de programa??o um dos principais fatores. Considerando esse cen?rio, este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma ferramenta educacional voltada para o ensino de programa??o, baseada em gamifica??o de conte?do e estruturada a partir do framework 6D. Para embasar a constru??o da aplica??o, foi realizada uma Revis?o Sistem?tica da Literatura com o objetivo de identificar estudos relacionados ? tem?tica, compreender o estado atual das pesquisas nesse campo e orientar o processo de modelagem da solu??o proposta. Al?m disso, aplicou-se um formul?rio com alunos, visando identificar quais elementos de gamifica??o poderiam contribuir de forma mais eficaz para o aprendizado. As respostas serviram de base para o desenvolvimento da ferramenta, pensada como um refor?o no ensino de programa??o. Ap?s finalizado o desenvolvimento, a aplica??o foi testada por estudantes de tr?s turmas distintas: a de ?Algoritmos e L?gica de Programa??o? do curso de An?lise e Desenvolvimento de Sistemas do Instituto Federal da Para?ba (IFPB), Campus Cajazeiras; a mesma disciplina no curso de Engenharia El?trica, no IFPB, Campus Jo?o Pessoa; e a turma de ?Introdu??o ? Programa??o? do curso de Ci?ncia da Computa??o da Universidade Federal da Para?ba (UFPB), Campus Jo?o Pessoa. Ap?s os testes, foi aplicado um novo formul?rio para coletar o feedback dos usu?rios sobre a experi?ncia com o aplicativo e o impacto da gamifica??o no processo de aprendizagem. Como complemento ? an?lise, tamb?m foram extra?das m?tricas de uso a partir do banco de dados da ferramenta. Os resultados indicam um uso moderado da aplica??o: muitos estudantes desbloquearam recursos gamificados, como ins?gnias, n?veis e itens colecion?veis (como anota??es). No entanto, a maioria n?o utilizou a ferramenta por um per?odo prolongado, e poucos chegaram ao final do conte?do dispon?vel. Apesar do tempo limitado de testes, os alunos apontaram a gamifica??o como um fator motivador e relataram maior engajamento durante o uso da aplica??o. Notavelmente, 100% dos participantes afirmaram que recomendariam o aplicativo a outras pessoas em situa??o semelhante.
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