O impacto da congruência de produto e de contexto em mídias digitais: o caso da plataforma digital de esports

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Ferreira, Pietro Biselli
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.insper.edu.br/handle/11224/2447
Resumo: O desenvolvimento das plataformas de eSports, como é o caso da Twitch.tv, resultou na criação de um novo canal de comunicação entre empresas e seus consumidores. Nestas plataformas, centenas de milhares de pessoas assistem diariamente a amadores e profissionais jogando. Para além dos jogos que acontecem diariamente, campeonatos também acontecem frequentemente. Estas plataformas estão cada dia sendo mais utilizadas por empresas para divulgarem seus produtos e serviços através de comerciais que são integrados nos jogos. Uma questão que se coloca é se existe diferença na atenção de produto anunciado, quando existe congruência de produto e contexto no ambiente de jogos competitivos. Outra questão está relacionada com o impacto do arousal sobre a atenção dada ao comercial. Muitos estudos foram realizados sobre congruência e alguns sobre arousal, porém em sua grande maioria foram feitos por meio de experimentos de laboratório. Para além disso, poucos são os estudos nestes temas que focaram sobre meios digitais. O presente estudo utiliza experimentos de campo conduzidos num meio digital com o objetivo de avaliar o impacto da congruência de contexto e de produto sobre a atenção do espectador. O estudo teve também por objetivo medir impactos do arousal na atenção dada à propaganda. O contexto utilizado para este experimento foi o eSports. A plataforma utilizada foi a YouTube, uma das mais importantes plataformas de distribuição de conteúdo para eSports. Foram utilizados comerciais já existentes e previamente selecionados através de um pré-teste com espectadores que estavam assistindo a um campeonato de eSports, de modo a testar os efeitos de congruência de produto e de contexto. O interesse no comercial foi medido através de relatórios analíticos da própria plataforma, que informam o tempo a que o espectador assiste ao comercial antes de escolher a opção pular comercial. Resultados mostram que tanto a congruência de produto, como a congruência de contexto, aumenta o tempo do espectador assistindo ao comercial (i.e., interesse do espectador no comercial), porém o arousal (excitação, exaltação do consumidor) reduz este tempo. Esta pesquisa contribui para a teoria e para a prática. Para a teoria, contribui com o estudo dos efeitos de congruência em meios digitais e mais especificamente do uso de novas plataformas de distribuição de conteúdo – i.e., o eSports. Para além disso, por ter por base um experimento de campo, diferente do que acontece tradicionalmente em estudos de congruência e arousal, respondemos a um chamado da literatura por mais experimentos desta natureza. O estudo contribuiu também para a prática, dotando as empresas que querem usar a plataforma eSports para anunciar as suas marcas ou produtos, do nível de congruência de produto e de contexto mais eficazes.
id INSP_cefa56fb415e656b7b20c6acfe16e334
oai_identifier_str oai:repositorio.insper.edu.br:11224/2447
network_acronym_str INSP
network_name_str Repositório Institucional da INSPER
repository_id_str
spelling O impacto da congruência de produto e de contexto em mídias digitais: o caso da plataforma digital de esportsCongruência de Contexto, Congruência de Produto, eSports, Marketing Digital, Experimento de Campo.O desenvolvimento das plataformas de eSports, como é o caso da Twitch.tv, resultou na criação de um novo canal de comunicação entre empresas e seus consumidores. Nestas plataformas, centenas de milhares de pessoas assistem diariamente a amadores e profissionais jogando. Para além dos jogos que acontecem diariamente, campeonatos também acontecem frequentemente. Estas plataformas estão cada dia sendo mais utilizadas por empresas para divulgarem seus produtos e serviços através de comerciais que são integrados nos jogos. Uma questão que se coloca é se existe diferença na atenção de produto anunciado, quando existe congruência de produto e contexto no ambiente de jogos competitivos. Outra questão está relacionada com o impacto do arousal sobre a atenção dada ao comercial. Muitos estudos foram realizados sobre congruência e alguns sobre arousal, porém em sua grande maioria foram feitos por meio de experimentos de laboratório. Para além disso, poucos são os estudos nestes temas que focaram sobre meios digitais. O presente estudo utiliza experimentos de campo conduzidos num meio digital com o objetivo de avaliar o impacto da congruência de contexto e de produto sobre a atenção do espectador. O estudo teve também por objetivo medir impactos do arousal na atenção dada à propaganda. O contexto utilizado para este experimento foi o eSports. A plataforma utilizada foi a YouTube, uma das mais importantes plataformas de distribuição de conteúdo para eSports. Foram utilizados comerciais já existentes e previamente selecionados através de um pré-teste com espectadores que estavam assistindo a um campeonato de eSports, de modo a testar os efeitos de congruência de produto e de contexto. O interesse no comercial foi medido através de relatórios analíticos da própria plataforma, que informam o tempo a que o espectador assiste ao comercial antes de escolher a opção pular comercial. Resultados mostram que tanto a congruência de produto, como a congruência de contexto, aumenta o tempo do espectador assistindo ao comercial (i.e., interesse do espectador no comercial), porém o arousal (excitação, exaltação do consumidor) reduz este tempo. Esta pesquisa contribui para a teoria e para a prática. Para a teoria, contribui com o estudo dos efeitos de congruência em meios digitais e mais especificamente do uso de novas plataformas de distribuição de conteúdo – i.e., o eSports. Para além disso, por ter por base um experimento de campo, diferente do que acontece tradicionalmente em estudos de congruência e arousal, respondemos a um chamado da literatura por mais experimentos desta natureza. O estudo contribuiu também para a prática, dotando as empresas que querem usar a plataforma eSports para anunciar as suas marcas ou produtos, do nível de congruência de produto e de contexto mais eficazes.The development of eSports platforms, such as Twitch.tv, has created a new channel for companies to publicize to this market. In such platforms, hundreds of thousands of people watch on a daily basis games being played by amateurs and professional players, as well as games championships that take place on occasional dates. Moreover, such platforms are increasingly being used by companies to advertise their products or services. The aim of this study is to analyze the effects of product congruency, context congruency and arousal on advertisement attention in eSports, a competitive electronic game scenario. An extensive body of research can be found on this topic and most empirical studies are based on laboratory experiments. Also, there are few field experiments has been conducted using digital media. We carry out a field experiment to measure the impact on attention. The context used for this experiment was eSports. The platform used was YouTube, one of the most important platforms of distribution of eSports content. We promoted existing preselect commercials with spectators of an eSports competition to test the effects of context and product congruency. We tested also the impact of arousal on commercials. The interest on the commercial was measured by analytics reports available on such platform that showed the time spent by spectators before choosing the skip option. Results show that both product and context congruence have positive impact on average time spent by spectators watching the commercial (i.e. spectators interest regarding the commercial) but in other hand arousal reduces the time spent. This research contributes to theory and practice. To theory with a new way of measuring the impact of congruency and the usage of an internet-based platform. To practice with results of the field experiment that can be more accepted as it does not have any bias of the public selected in a laboratory experiment and neither has bias of what is the real behavior of an audience.Ramos, Carla Sofia DiasFerreira, Pietro BiselliFerreira, Pietro Biselli2021-09-13T03:11:27Z2019-09-20T23:13:12Z2021-09-13T03:11:27Z20192019-09-20T23:13:12Z20192019info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesis74 p.application/pdfhttps://repositorio.insper.edu.br/handle/11224/2447S�o PauloTODOS OS DOCUMENTOS DESSA COLEÇÃO PODEM SER ACESSADOS, MANTENDO-SE OS DIREITOS DOS AUTORES PELA CITAÇÃO DA ORIGEM.info:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da INSPERinstname:Instituição de Ensino Superior e de Pesquisa (INSPER)instacron:INSPER2025-06-12T13:20:05Zoai:repositorio.insper.edu.br:11224/2447Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://www.insper.edu.br/biblioteca-telles/PRIhttps://repositorio.insper.edu.br/oai/requestbiblioteca@insper.edu.br || conteudobiblioteca@insper.edu.bropendoar:2025-06-12T13:20:05Repositório Institucional da INSPER - Instituição de Ensino Superior e de Pesquisa (INSPER)false
dc.title.none.fl_str_mv O impacto da congruência de produto e de contexto em mídias digitais: o caso da plataforma digital de esports
title O impacto da congruência de produto e de contexto em mídias digitais: o caso da plataforma digital de esports
spellingShingle O impacto da congruência de produto e de contexto em mídias digitais: o caso da plataforma digital de esports
Ferreira, Pietro Biselli
Congruência de Contexto, Congruência de Produto, eSports, Marketing Digital, Experimento de Campo.
title_short O impacto da congruência de produto e de contexto em mídias digitais: o caso da plataforma digital de esports
title_full O impacto da congruência de produto e de contexto em mídias digitais: o caso da plataforma digital de esports
title_fullStr O impacto da congruência de produto e de contexto em mídias digitais: o caso da plataforma digital de esports
title_full_unstemmed O impacto da congruência de produto e de contexto em mídias digitais: o caso da plataforma digital de esports
title_sort O impacto da congruência de produto e de contexto em mídias digitais: o caso da plataforma digital de esports
author Ferreira, Pietro Biselli
author_facet Ferreira, Pietro Biselli
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Ramos, Carla Sofia Dias
dc.contributor.author.fl_str_mv Ferreira, Pietro Biselli
Ferreira, Pietro Biselli
dc.subject.por.fl_str_mv Congruência de Contexto, Congruência de Produto, eSports, Marketing Digital, Experimento de Campo.
topic Congruência de Contexto, Congruência de Produto, eSports, Marketing Digital, Experimento de Campo.
description O desenvolvimento das plataformas de eSports, como é o caso da Twitch.tv, resultou na criação de um novo canal de comunicação entre empresas e seus consumidores. Nestas plataformas, centenas de milhares de pessoas assistem diariamente a amadores e profissionais jogando. Para além dos jogos que acontecem diariamente, campeonatos também acontecem frequentemente. Estas plataformas estão cada dia sendo mais utilizadas por empresas para divulgarem seus produtos e serviços através de comerciais que são integrados nos jogos. Uma questão que se coloca é se existe diferença na atenção de produto anunciado, quando existe congruência de produto e contexto no ambiente de jogos competitivos. Outra questão está relacionada com o impacto do arousal sobre a atenção dada ao comercial. Muitos estudos foram realizados sobre congruência e alguns sobre arousal, porém em sua grande maioria foram feitos por meio de experimentos de laboratório. Para além disso, poucos são os estudos nestes temas que focaram sobre meios digitais. O presente estudo utiliza experimentos de campo conduzidos num meio digital com o objetivo de avaliar o impacto da congruência de contexto e de produto sobre a atenção do espectador. O estudo teve também por objetivo medir impactos do arousal na atenção dada à propaganda. O contexto utilizado para este experimento foi o eSports. A plataforma utilizada foi a YouTube, uma das mais importantes plataformas de distribuição de conteúdo para eSports. Foram utilizados comerciais já existentes e previamente selecionados através de um pré-teste com espectadores que estavam assistindo a um campeonato de eSports, de modo a testar os efeitos de congruência de produto e de contexto. O interesse no comercial foi medido através de relatórios analíticos da própria plataforma, que informam o tempo a que o espectador assiste ao comercial antes de escolher a opção pular comercial. Resultados mostram que tanto a congruência de produto, como a congruência de contexto, aumenta o tempo do espectador assistindo ao comercial (i.e., interesse do espectador no comercial), porém o arousal (excitação, exaltação do consumidor) reduz este tempo. Esta pesquisa contribui para a teoria e para a prática. Para a teoria, contribui com o estudo dos efeitos de congruência em meios digitais e mais especificamente do uso de novas plataformas de distribuição de conteúdo – i.e., o eSports. Para além disso, por ter por base um experimento de campo, diferente do que acontece tradicionalmente em estudos de congruência e arousal, respondemos a um chamado da literatura por mais experimentos desta natureza. O estudo contribuiu também para a prática, dotando as empresas que querem usar a plataforma eSports para anunciar as suas marcas ou produtos, do nível de congruência de produto e de contexto mais eficazes.
publishDate 2019
dc.date.none.fl_str_mv 2019-09-20T23:13:12Z
2019
2019-09-20T23:13:12Z
2019
2019
2021-09-13T03:11:27Z
2021-09-13T03:11:27Z
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv https://repositorio.insper.edu.br/handle/11224/2447
url https://repositorio.insper.edu.br/handle/11224/2447
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv 74 p.
application/pdf
dc.coverage.none.fl_str_mv S�o Paulo
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositório Institucional da INSPER
instname:Instituição de Ensino Superior e de Pesquisa (INSPER)
instacron:INSPER
instname_str Instituição de Ensino Superior e de Pesquisa (INSPER)
instacron_str INSPER
institution INSPER
reponame_str Repositório Institucional da INSPER
collection Repositório Institucional da INSPER
repository.name.fl_str_mv Repositório Institucional da INSPER - Instituição de Ensino Superior e de Pesquisa (INSPER)
repository.mail.fl_str_mv biblioteca@insper.edu.br || conteudobiblioteca@insper.edu.br
_version_ 1851941739098537984