Representação virtual jornalística : proposta de matriz para análise de conteúdos jornalísticos em realidade virtual

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: Rocha, Giovanni Guizzo da
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Escola de Comunicação, Arte e Design
Brasil
PUCRS
Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/9182
Resumo: Nessa tese investigamos a capacidade de desenvolvimento de práticas e discursos jornalísticos a partir do emprego da tecnologia denominada como Realidade Virtual (RHEINGOLD, 1991; CADOZ, 1997). Sua inspiração e problemática também envolve a emergência do conceito definido por Jornalismo Imersivo (DE LA PEÑA, 2010), também observando outras perspectivas que envolvem as possibilidades de transposição com o jornalismo (BIOCCA, LEVY, 1995; PRYOR, 2002, 2004) e a interatividade das tecnologias digitais (MURRAY, 2003). A partir da compreensão de que estas produções são objetos não mais determinados pela temporalidade, mas pela espacialidade (BIOCCA, LEVY, 1995; MANOVICH, 2001; PRYOR, 2002), defendemos a tese de que essas produções exigem cruzamentos interdisciplinares com técnicas e perspectivas de domínio do game design para o seu desenvolvimento. Para chegar a esse resultado é necessário demonstrar que o próprio conceito nomeado por realidade virtual, surgido em grande parte a partir do discurso jornalístico dos anos 1990, opera como um agente de imprecisão ao campo de estudos (LANIER, 2017). Assim, a partir da concepção de uma nova proposta para compreensão e reflexão para o termo de Representação Virtual Jornalística (RVJ), desenvolvemos uma matriz original que permite a análise de produções voltadas às práticas e missões do jornalismo. Dividida entre aspectos técnicos e comunicacionais, oferecemos um conjunto de categorias que permitem além da análise, compreender as capacidades e as limitações não apenas do meio, mas dos próprios acontecimentos para a produção de conteúdos jornalísticos. A fase de análises é compreendida por um corpus de cinco obras desenvolvidas entre os anos de 2014 e 2019. Entre os resultados localizados, destacamos a necessidade de aproximação com as técnicas da interatividade e da simulação; a compreensão pelos jornalistas sobre atualizações e qualificações tecnológicas operando como ampliadores das responsabilidades da profissão. Por fim, em oposição à visão de um jornalismo imersivo (DE LA PEÑA, 2010) ou experimental (PAVLIK, 2019), defendemos a constituição de um jornalismo de exploração.
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A partir da compreensão de que estas produções são objetos não mais determinados pela temporalidade, mas pela espacialidade (BIOCCA, LEVY, 1995; MANOVICH, 2001; PRYOR, 2002), defendemos a tese de que essas produções exigem cruzamentos interdisciplinares com técnicas e perspectivas de domínio do game design para o seu desenvolvimento. Para chegar a esse resultado é necessário demonstrar que o próprio conceito nomeado por realidade virtual, surgido em grande parte a partir do discurso jornalístico dos anos 1990, opera como um agente de imprecisão ao campo de estudos (LANIER, 2017). Assim, a partir da concepção de uma nova proposta para compreensão e reflexão para o termo de Representação Virtual Jornalística (RVJ), desenvolvemos uma matriz original que permite a análise de produções voltadas às práticas e missões do jornalismo. Dividida entre aspectos técnicos e comunicacionais, oferecemos um conjunto de categorias que permitem além da análise, compreender as capacidades e as limitações não apenas do meio, mas dos próprios acontecimentos para a produção de conteúdos jornalísticos. A fase de análises é compreendida por um corpus de cinco obras desenvolvidas entre os anos de 2014 e 2019. Entre os resultados localizados, destacamos a necessidade de aproximação com as técnicas da interatividade e da simulação; a compreensão pelos jornalistas sobre atualizações e qualificações tecnológicas operando como ampliadores das responsabilidades da profissão. Por fim, em oposição à visão de um jornalismo imersivo (DE LA PEÑA, 2010) ou experimental (PAVLIK, 2019), defendemos a constituição de um jornalismo de exploração.This thesis investigates the development capability for journalistic practices and discourse by applying the technology called Virtual Reality (RHEINGOLD, 1991; CADOZ, 1997). Its inspiration and problematic also include the emergence of the concept defined as Immersive Journalism (DE LA PEÑA, 2010), also observed through ther perspectives that involve the possibilities of transposition with journalism (BIOCCA, LEVY, 1995; PRYOR, 2002, 2004) and the interactivity of digital technologies (MURRAY, 2003). By understanding that such productions are objects no longer determined by temporality but by spatiality (BIOCCA, LEVY, 1995; MANOVICH, 2001; PRYOR, 2002), we defend the thesis that these productions require interdisciplinary intersections with techniques and perspectives within the domain of game design for their development. To achieve this result, it is necessary to demonstrate that the very concept called virtual reality, mostly emerged from the journalist discourse of the 1990's, operates as an agent of imprecision for the field of studies (LANIER, 2017). Therefore, from the conception of a new method of understanding for the term, defined as Journalistic Virtual Representation (JVR), we have developed an original matrix which allows the analysis of productions directed at the practices and missions of journalism. Divided into technical and communicational aspects, we offer a group of categories that allows for the analysis as well as the comprehension of capabilities and limitations not only of the environment, but also of the events for the production of journalistic content. The analysis phase is composed by a corpus of five experiences developed between the years 2014 and 2019. Amongst the results identified, we emphasize the need of the proximity with interactivity and simulation techniques; the journalists' understanding about updates and technological qualifications operating as amplifiers of the responsibilities of the profession. Finally, contrary to the view of an experimental journalism (PAVLIK, 2019), we defend the constitution of an exploratory journalism.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESPontifícia Universidade Católica do Rio Grande do SulEscola de Comunicação, Arte e DesignBrasilPUCRSPrograma de Pós-Graduação em Comunicação SocialPase, André Fagundeshttp://lattes.cnpq.br/9459123297426461Rocha, Giovanni Guizzo da2020-07-29T03:35:51Z2020-03-20info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttp://tede2.pucrs.br/tede2/handle/tede/9182porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_RSinstname:Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS)instacron:PUC_RS2020-07-29T15:01:06Zoai:tede2.pucrs.br:tede/9182Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://tede2.pucrs.br/tede2/PRIhttps://tede2.pucrs.br/oai/requestbiblioteca.central@pucrs.br||opendoar:2020-07-29T15:01:06Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_RS - Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS)false
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