Gamificação na coleta e mapeamento colaborativo de dados espaciais: um estudo sobre traços de personalidade e motivações.

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: HONÓRIO, Joaquim José Cintra Maia.
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Campina Grande
Brasil
Centro de Engenharia Elétrica e Informática - CEEI
PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
UFCG
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/7396
Resumo: Os avanços tecnológicos das últimas décadas como a proliferação de dispositivos móveis com GPS, melhoria na conectividade e a facilidade de produção de conteúdo online trazidos pela Web 2.0, proporcionaram mudanças radicais no domínio da produção e disseminação de dados espaciais através do voluntariado. Estratégias baseadas em jogos, como a gamificação, também obtiveram um progresso expressivo neste contexto com o decorrer do tempo, dada a sua disseminação e capacidade de atrair e engajar diferentes públicos. Embora trabalhos anteriores tenham avaliado sistemas gamificados que aproveitam do voluntariado para produção de dados geográficos, a maioria deles se concentrava quase inteiramente em métricas específicas, deixando a perspectiva e os tipos de usuários de lado. Este trabalho tem como objetivo investigar as preferências – positivas ou negativas – de indivíduos quanto aos componentes de jogos presentes na gamificação, bem como suas intenções de uso. O estudo foi realizado em duas etapas e contou com um total de 106 participantes. Os resultados mostram que, em geral, não há consenso entre os entrevistados sobre os principais elementos que podem contribuir com a melhora motivacional. No entanto, foram encontradas relações entre os traços de personalidade dos indivíduos e as preferências percebidas por várias componentes da gamificação.
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