O USO E A APROPRIAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO NA FORMAÇÃO DOCENTE INICIAL: POSSIBILIDADES, POTENCIALIDADES E LIMITAÇÕES

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: BUSSOLOTTO, LUIS EDUARDO lattes
Orientador(a): Santinello, Jamile lattes
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual do Centro-Oeste
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Educação (Mestrado - Irati)
Departamento: Unicentro::Departamento de Ciências Humanas, Letras e Artes
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://tede.unicentro.br:8080/jspui/handle/jspui/2146
Resumo: This research is part of the studies linked to the Distance Education and Digital Technologies Study Group - GEEaDTD, at the State University of Midwest - UNICENTRO, led by Prof. Dr. Jamile Santinello, a permanent faculty member of the Graduate Program in Education. Thus, the core of this research lies in the investigation of the use and appropriation of gamification in initial teacher education, highlighting the potentialities and limitations of this methodology, as well as the emergence of the study of this strategy in the formative process of future educators. Guided by the following research problem: How can the implementation of gamification in initial teacher education impact the performance and preparation of future teachers for the challenges of education in the digital era? The aim of this work is to highlight the use and applicability of gamification as a teaching and learning strategy critically, contextualizing its use during the teacher training process. Assuming specific objectives: (a) Investigate the central panoramas of the game and gamification phenomenon from a historical and conceptual perspective in the digital era, dialectically situating future students and teachers; (b) Demonstrate possible connections between gamification, technology, and education, listing the use and applicability of gamification as a teaching and learning strategy; (c) Conduct a field research on the use of gamification as an alternative teaching methodology with students and undergraduates in pedagogy. The methodological approach was undertaken through a literature review, addressing crucial topics of the theme, based on the following authors: Cunningham and Zichermann (2011), Csikszentmihalyi (1990; 2014), Lévy (1999; 2001), McGonigal (2011), McLuhan (1964), Prensky (2001), and Veen and Vrakking (2006), delimiting the research into topics relevant to the theme: (1) the temporal context of digital culture and its users; (2) the concept and characteristics of games in contemporary times and the emerging relationship between games, education, and gamification; (3) the intricacies of gamification and its prerogative for contemporary teacher education. Following the study, in its empirical phase, the course on gamification in initial teacher education will be presented. The extension course was theorized and directed to undergraduates in the Pedagogy program at the State University of Midwest-UNICENTRO in 2022 and aimed to teach and demonstrate the applicability of gamification as a specific, powerful, and transformative teaching and learning strategy. The results showed that course participants changed their view of gamification, gaining a deeper understanding of its potential and applicability in education. The research reflections also highlighted the importance of overcoming unpreparedness and biases regarding gamification. Additionally, it emphasizes the importance of exploring innovative approaches and educational strategies to meet the demands of the digital era and prepare future teachers for the challenges of the constantly evolving educational environment.
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Thus, the core of this research lies in the investigation of the use and appropriation of gamification in initial teacher education, highlighting the potentialities and limitations of this methodology, as well as the emergence of the study of this strategy in the formative process of future educators. Guided by the following research problem: How can the implementation of gamification in initial teacher education impact the performance and preparation of future teachers for the challenges of education in the digital era? The aim of this work is to highlight the use and applicability of gamification as a teaching and learning strategy critically, contextualizing its use during the teacher training process. Assuming specific objectives: (a) Investigate the central panoramas of the game and gamification phenomenon from a historical and conceptual perspective in the digital era, dialectically situating future students and teachers; (b) Demonstrate possible connections between gamification, technology, and education, listing the use and applicability of gamification as a teaching and learning strategy; (c) Conduct a field research on the use of gamification as an alternative teaching methodology with students and undergraduates in pedagogy. The methodological approach was undertaken through a literature review, addressing crucial topics of the theme, based on the following authors: Cunningham and Zichermann (2011), Csikszentmihalyi (1990; 2014), Lévy (1999; 2001), McGonigal (2011), McLuhan (1964), Prensky (2001), and Veen and Vrakking (2006), delimiting the research into topics relevant to the theme: (1) the temporal context of digital culture and its users; (2) the concept and characteristics of games in contemporary times and the emerging relationship between games, education, and gamification; (3) the intricacies of gamification and its prerogative for contemporary teacher education. Following the study, in its empirical phase, the course on gamification in initial teacher education will be presented. The extension course was theorized and directed to undergraduates in the Pedagogy program at the State University of Midwest-UNICENTRO in 2022 and aimed to teach and demonstrate the applicability of gamification as a specific, powerful, and transformative teaching and learning strategy. The results showed that course participants changed their view of gamification, gaining a deeper understanding of its potential and applicability in education. The research reflections also highlighted the importance of overcoming unpreparedness and biases regarding gamification. Additionally, it emphasizes the importance of exploring innovative approaches and educational strategies to meet the demands of the digital era and prepare future teachers for the challenges of the constantly evolving educational environment.A presente pesquisa faz parte dos estudos vinculados ao Grupo de Estudos em Educação a Distância e Tecnologias Digitais - GEEaDTD, da Universidade Estadual do Centro-Oeste - UNICENTRO, tendo como líder a Profa. Dra. Jamile Santinello, docente permanente do Programa de Pós-Graduação em Educação. O cerne desta pesquisa reside na investigação do uso e da apropriação da gamificação na formação docente inicial, evidenciando as potencialidades e as limitações dessa metodologia, bem como a emergência do estudo dessa estratégia no processo formativo dos futuros educadores. O problema de pesquisa, que norteia este estudo é o seguinte: Como a implementação da gamificação na formação docente inicial pode incidir no desempenho e na preparação dos futuros professores para os desafios da educação na era digital? Objetiva-se, com este trabalho, evidenciar o uso e a aplicabilidade da gamificação como estratégia de ensino-aprendizagem de forma crítica, contextualizando seu emprego durante o processo de formação docente. Por conseguinte, os objetivos específicos são: (a) Investigar os panoramas centrais do fenômeno do jogo e da gamificação a partir de uma perspectiva histórica e conceitual na era digital, situando dialeticamente os futuros discentes e docentes; (b) Demonstrar conexões possíveis entre gamificação e tecnologia e educação, elencando o uso e a aplicabilidade da gamificação como estratégia de ensino-aprendizagem; (c) Desenvolver uma pesquisa de campo acerca da utilização da gamificação como metodologia de ensino alternativo com discentes e graduandos em Pedagogia. A metodologia de pesquisa bibliográfica aborda tópicos cruciais da temática, tendo como base os seguintes autores: Cunningham e Zichermann (2011), Csikszentmihalyi (1990; 2014), Lévy (1999; 2001), McGonigal (2011), McLuhan (1964), Prensky (2001) e Veen e Vrakking (2006), delimitando a pesquisa em tópicos caros a temática: (1) o contexto temporal da cultura digital e seus usuários; (2) o conceito e as características dos jogos na contemporaneidade e a relação emergente entre jogos, educação e gamificação; (3) os meandros da gamificação e sua prerrogativa para a formação docente contemporânea. Em sequência ao estudo, em sua fase empírica, apresenta-se a exposição do curso realizado sobre a gamificação na formação docente inicial. O curso extensionista, teorizado e direcionado aos graduandos em formação na licenciatura em Pedagogia da Universidade Estadual do Centro-Oeste - UNICENTRO, de 2022, centrou-se em ensinar e evidenciar a aplicabilidade da gamificação como estratégia de ensino-aprendizagem pontual, potencial e transformadora. Os resultados demonstraram que os participantes desse curso modificaram sua visão acerca da gamificação, ao mesmo tempo em que adquiriram uma compreensão mais profunda de seu potencial e aplicabilidade na educação. As reflexões da pesquisa também evidenciaram a importância de superar o despreparo e os preconceitos em relação à gamificação. Além disso, ressalta-se a importância de explorar abordagens inovadoras e estratégias educacionais para atender às demandas da era digital, assim como preparar os futuros professores para os desafios do ambiente educacional em constante evolução.Submitted by Fabiano Jucá (fjuca@unicentro.br) on 2024-02-06T17:05:07Z No. of bitstreams: 1 Dissertação - Luis Eduardo Bussolotto.pdf: 22861864 bytes, checksum: 29583425a693c530057ba7add96cfeb9 (MD5)Made available in DSpace on 2024-02-06T17:05:07Z (GMT). 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