Proposta maker de ensino : uso do scratch como ferramenta para a elaboração de jogos digitais de ciências
| Ano de defesa: | 2023 |
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| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade Estadual de Goiás
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| Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação Stricto sensu Mestrado Profissional em Ensino de Ciências (PPEC)
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| Departamento: |
UEG ::Coordenação de Mestrado Profissional em Ensino de Ciências
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| País: |
Brasil
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| Palavras-chave em Inglês: | |
| Área do conhecimento CNPq: | |
| Link de acesso: | http://www.bdtd.ueg.br/handle/tede/1356 |
Resumo: | When discussing the possibilities of applying Maker Teaching, it is important to build educational practices that are consistent with Science content that promote motivation, engagement, critical training and the ability to solve students' challenges through active methodologies such as Based Learning in Project (ABP). The central question of the research is the following: How can the construction of digital games based on Culture Maker contribute to the teaching of Science content and promote greater engagement and motivation among 8th grade students of a state public school in Goiânia? In this way, the general objective of this research is to analyze which are the contributions of the construction of digital games, by the students, in the teaching of Sciences, as a mediation instrument. And the specific objectives delimited were the following: to analyze the contributions of the construction of digital games, through Scratch; contribute, from the analysis of the collected data, to reflections on the construction of digital games through Scratch, create digital games from the programming of Scratch software blocks and develop, as an educational product, an instructional module with proposals for maker activities for science teaching. The methodology adopted was Participant Research (PP), guided by the model developed by Guy Le Boterf (1980). The theoretical foundation considered the discussion of classics and contemporaries on Maker Culture, STEM and STEAM education, PBL, the use of technologies and difficulties in science teaching. As results, the experience of the elements of the construction of digital games stood out, favoring the participation of students in the trajectory of learning in science. However, the teacher needs to work with projects that encourage students to solve real problems or challenges. Education Maker does not exclude the approach of other methodologies, but it is necessary to consider the adoption of creative teaching strategies, in which students become protagonists of their own learning, reflecting and acting autonomously in reality. |
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The central question of the research is the following: How can the construction of digital games based on Culture Maker contribute to the teaching of Science content and promote greater engagement and motivation among 8th grade students of a state public school in Goiânia? In this way, the general objective of this research is to analyze which are the contributions of the construction of digital games, by the students, in the teaching of Sciences, as a mediation instrument. And the specific objectives delimited were the following: to analyze the contributions of the construction of digital games, through Scratch; contribute, from the analysis of the collected data, to reflections on the construction of digital games through Scratch, create digital games from the programming of Scratch software blocks and develop, as an educational product, an instructional module with proposals for maker activities for science teaching. The methodology adopted was Participant Research (PP), guided by the model developed by Guy Le Boterf (1980). The theoretical foundation considered the discussion of classics and contemporaries on Maker Culture, STEM and STEAM education, PBL, the use of technologies and difficulties in science teaching. As results, the experience of the elements of the construction of digital games stood out, favoring the participation of students in the trajectory of learning in science. However, the teacher needs to work with projects that encourage students to solve real problems or challenges. Education Maker does not exclude the approach of other methodologies, but it is necessary to consider the adoption of creative teaching strategies, in which students become protagonists of their own learning, reflecting and acting autonomously in reality.Ao se discutir as possibilidades da aplicação do Ensino Maker, é importante construir práticas educativas que se coadunem com conteúdos de Ciências que promovam a motivação, o engajamento, a formação crítica e a capacidade de solucionar desafios dos estudantes através de metodologias ativas como a Aprendizagem Baseada em Projeto (ABP). A questão central da pesquisa é a seguinte: Como a construção de jogos digitais pautada no Ensino Maker pode contribuir para o ensino dos conteúdos de Ciências e promover maior engajamento e motivação entre estudantes do 8º ano de uma escola pública estadual, em Goiânia? Desta forma, o objetivo geral desta pesquisa é analisar quais as contribuições da construção de jogos digitais, pelos alunos, no ensino de Ciências, como instrumento de mediação. E os objetivos específicos delimitados foram os seguintes: analisar as contribuições da construção de jogos digitais, através do Scratch; contribuir, a partir da análise dos dados coletados, para reflexões sobre a construção de jogos digitais por meio do Scratch, criar jogos digitais a partir da programação de blocos do software Scratch e desenvolver, como produto educacional, um módulo instrucional com propostas de atividades maker para o ensino de Ciências. A metodologia adotada foi a Pesquisa Participante (PP), orientada pelo modelo desenvolvido por Guy Le Boterf (1980). A fundamentação teórica considerou a discussão de clássicos e contemporâneos sobre a Cultura Maker, o STEM e o STEAM education, a ABP, a utilização das tecnologias e dificuldades no ensino de Ciências. Como resultados destacou-se que a imersão dos elementos da construção de jogos digitais favorece a participação dos alunos na trajetória do aprendizado em Ciências. Contudo, o professor precisa trabalhar com projetos que estimule os alunos a resolverem problemas reais ou desafios. A Educação Maker não exclui a abordagem de outras metodologias, porém é preciso considerar a adoção de estratégias criativas de ensino, em que os estudantes se tornem protagonistas da sua própria aprendizagem, refletindo e agindo de forma autônoma na realidade.Submitted by Sandra Barbosa (sandra.barbosa@ueg.br) on 2023-12-05T18:46:49Z No. of bitstreams: 3 ANDRÉ LUIZ RODRIGUES JEREMIAS_DISSERTAÇÃO_PPEC.pdf: 13475520 bytes, checksum: b600295f7ca2e1c138e36a5221693153 (MD5) ANDRÉ LUIZ RODRIGUES JEREMIAS_PRODUTO EDUCACIONAL.pdf: 1907781 bytes, checksum: 92a787d649cf8556d82e4fc28046edfb (MD5) license.txt: 2109 bytes, checksum: b76a28645f58b21aeda00ac459312a65 (MD5)Approved for entry into archive by Sandra Barbosa (sandra.barbosa@ueg.br) on 2023-12-06T18:51:54Z (GMT) No. of bitstreams: 3 ANDRÉ LUIZ RODRIGUES JEREMIAS_DISSERTAÇÃO_PPEC.pdf: 13475520 bytes, checksum: b600295f7ca2e1c138e36a5221693153 (MD5) ANDRÉ LUIZ RODRIGUES JEREMIAS_PRODUTO EDUCACIONAL.pdf: 1907781 bytes, checksum: 92a787d649cf8556d82e4fc28046edfb (MD5) license.txt: 2109 bytes, checksum: b76a28645f58b21aeda00ac459312a65 (MD5)Made available in DSpace on 2023-12-06T18:51:54Z (GMT). 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