Caracterização de jogadores de e-sport e respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivo

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Takabayashi, Priscila Chierotti
Orientador(a): Altimari, Leandro Ricardo
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.uel.br/handle/123456789/17499
Resumo: O aumento da prática de esportes eletrônicos (e-sport) tem ocorrido de forma rápida e exponencial nas últimas décadas. Atividade antes exclusiva de momentos de lazer, atualmente movimenta cerca de 1,6 bilhão de dólares em prêmios. Essa atividade tem como principais características a alta carga mental, na qual os praticantes permanecem por várias horas com elevada demanda de processo executivo e de atenção e necessitam realizar tomada de decisão rápidas e precisas. Logo, o objetivo desta tese foi caracterizar jogadores de e-sport e analisar respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivo. Para tanto, o estudo foi composto por dois artigos originais, o primeiro procurou caracterizar praticantes de e-sport com relação ao número de horas de jogo, nível de atividade física (NAF), índice de massa corporal (IMC), qualidade de sono (QS) e vigor mental (VM), por meio de uma pesquisa descritiva, realizada com auxílio de um questionário auto reportado, anônimo on-line e transversal, que foi respondido por 123 praticantes de jogos eletrônicos distintos. Os dados foram analisados a partir de estatística descritiva, onde os resultados indicaram que em média os sujeitos praticavam 4h por dia de jogo durante cinco (5) dias na semana, onde 80% desses indivíduos apresentaram indicadores de moderado e alto NAF, porém com baixos níveis de QS e VM. Além disso, 52% foram classificados com sobrepeso e obesidade enquanto 48% estão com o peso ideal e abaixo do peso. Já o segundo estudo investigou possíveis efeitos da estimulação por corrente contínua-alta definição (ETCC-HD) no desempenho cognitivo de jogadores de League of Legends (LoL), e contou com a participação de 15 sujeitos (13 do sexo masculino e 2 do sexo feminino), com no mínimo dois anos de prática que realizaram familiarização a situações as quais seriam submetidos. Os jogadores foram submetidos a duas condições experimentais em um estudo, randomizado e placebo-controlado, sendo uma condição experimental de ETCC-HD Anódica (2mA) e a outra estimulação Sham-controle (ETCC-HD Sham) na região do córtex pré-frontal dorsolateral esquerdo. O estudo foi realizado inicialmente com a coleta dos dados de repouso, onde foi avaliada a atividade elétrica cortical, respostas ao questionário de bem-estar (QBE), seguido do teste de Stroop incongruente por 10 minutos (Tempo de reação - TR e Acurácia - ACU). Posteriormente foi realizada a intervenção com ETCC-HD por 20 minutos, e ao final realizado novamente o teste de Stroop incongruente. Para análise estatística dos dados foi utilizada ANOVA Two-way para medidas repetidas, seguida do teste de Tukey. O nível de significância adotado foi de p < 0,05. Nenhum efeito significante foi encontrado para o TR, a ACU e o QBE entre as condições ETCC-HD Anódica e ETCC-HD Sham, nos momentos pré e pós experimento (p > 0,05). Os resultados demonstraram que os jogadores de e-sport, embora pudessem ser ativos fisicamente, apresentaram baixos níveis de QS e VM e a maioria está em sobrepeso e obesidade. Além disso, constatou-se que a ETCC-HD Anódica não possibilitou benefícios adicionais aos parâmetros de desempenho cognitivo e de bem-estar dos jogadores de LoL.
id UEL_3d5a66cc4926b6f5ae2ad2cd8959bb8a
oai_identifier_str oai:repositorio.uel.br:123456789/17499
network_acronym_str UEL
network_name_str Repositório Institucional da UEL
repository_id_str
spelling Takabayashi, Priscila ChierottiOkazaki, Victor Hugo Alves0b7ca63a-9806-4fe1-b04d-acb6889097f0-1Okano, Alexandre Hideki42047164-9446-4c22-b56f-906a6505f817-1Buzzachera, Cosme Franklim51ba22dc-a2c7-45f9-aeca-071058d4047a-1Okuno, Nilo Massarudcef7848-47d0-4c29-b2e2-baddb79ffaeb-13fb60b7f-722a-48fe-b25e-131fa332675e21216024-1583-4cd8-8cf8-2a1183296d41Altimari, Leandro RicardoLondrina102 p.2024-09-10T18:18:52Z2024-09-10T18:18:52Z2023-03-10https://repositorio.uel.br/handle/123456789/17499O aumento da prática de esportes eletrônicos (e-sport) tem ocorrido de forma rápida e exponencial nas últimas décadas. Atividade antes exclusiva de momentos de lazer, atualmente movimenta cerca de 1,6 bilhão de dólares em prêmios. Essa atividade tem como principais características a alta carga mental, na qual os praticantes permanecem por várias horas com elevada demanda de processo executivo e de atenção e necessitam realizar tomada de decisão rápidas e precisas. Logo, o objetivo desta tese foi caracterizar jogadores de e-sport e analisar respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivo. Para tanto, o estudo foi composto por dois artigos originais, o primeiro procurou caracterizar praticantes de e-sport com relação ao número de horas de jogo, nível de atividade física (NAF), índice de massa corporal (IMC), qualidade de sono (QS) e vigor mental (VM), por meio de uma pesquisa descritiva, realizada com auxílio de um questionário auto reportado, anônimo on-line e transversal, que foi respondido por 123 praticantes de jogos eletrônicos distintos. Os dados foram analisados a partir de estatística descritiva, onde os resultados indicaram que em média os sujeitos praticavam 4h por dia de jogo durante cinco (5) dias na semana, onde 80% desses indivíduos apresentaram indicadores de moderado e alto NAF, porém com baixos níveis de QS e VM. Além disso, 52% foram classificados com sobrepeso e obesidade enquanto 48% estão com o peso ideal e abaixo do peso. Já o segundo estudo investigou possíveis efeitos da estimulação por corrente contínua-alta definição (ETCC-HD) no desempenho cognitivo de jogadores de League of Legends (LoL), e contou com a participação de 15 sujeitos (13 do sexo masculino e 2 do sexo feminino), com no mínimo dois anos de prática que realizaram familiarização a situações as quais seriam submetidos. Os jogadores foram submetidos a duas condições experimentais em um estudo, randomizado e placebo-controlado, sendo uma condição experimental de ETCC-HD Anódica (2mA) e a outra estimulação Sham-controle (ETCC-HD Sham) na região do córtex pré-frontal dorsolateral esquerdo. O estudo foi realizado inicialmente com a coleta dos dados de repouso, onde foi avaliada a atividade elétrica cortical, respostas ao questionário de bem-estar (QBE), seguido do teste de Stroop incongruente por 10 minutos (Tempo de reação - TR e Acurácia - ACU). Posteriormente foi realizada a intervenção com ETCC-HD por 20 minutos, e ao final realizado novamente o teste de Stroop incongruente. Para análise estatística dos dados foi utilizada ANOVA Two-way para medidas repetidas, seguida do teste de Tukey. O nível de significância adotado foi de p < 0,05. Nenhum efeito significante foi encontrado para o TR, a ACU e o QBE entre as condições ETCC-HD Anódica e ETCC-HD Sham, nos momentos pré e pós experimento (p > 0,05). Os resultados demonstraram que os jogadores de e-sport, embora pudessem ser ativos fisicamente, apresentaram baixos níveis de QS e VM e a maioria está em sobrepeso e obesidade. Além disso, constatou-se que a ETCC-HD Anódica não possibilitou benefícios adicionais aos parâmetros de desempenho cognitivo e de bem-estar dos jogadores de LoL.The increase in the practice of electronic sports (e-sport) has occurred rapidly and exponentially in the last decades; an activity that used to be exclusive of leisure time, currently moves about 1.6 billion dollars in prizes. This activity has as main characteristics the high mental load, in which the practitioners remain for several hours with high demand of executive process and attention and need to make quick and accurate decisions. Therefore, the aim of this thesis was to characterize e-sport players and analyze neuromodulation responses on cognitive performance. Thus, the study was composed of two original articles, the first sought to characterize e-sports players in relation to the number of hours of gameplay, level of physical activity (LPA), body mass index (BMI), sleep quality (SQ) and mental toughness (MT), through a descriptive survey, carried out with a self-reported questionnaire, anonymous online and transversal, which was answered by 123 players of different electronic games. The data were analyzed from descriptive statistics, where the results indicated that on average the subjects practiced 4h a day of game during five (5) days a week, where 80% presented indicators of moderate and high LPA, but with low levels of SQ and MT. In addition, 52% were classified as overweight and obese while 48% were ideal weight and underweight. The second study investigated the possible effects of high-definition direct current stimulation (TDCS-HD) on the cognitive performance of League of Legends (LoL) players, with 15 subjects (13 males and 2 females), with at least two years of practice, who were familiarized with the situations to which they would be submitted. The players were submitted to two experimental conditions in one study, randomized and placebo-controlled, being one experimental condition anodic TDCS-HD (2mA) and the other Sham-control stimulation (TDCS-HD Sham) in the left dorsolateral prefrontal cortex region. The study was conducted initially with the collection of resting data, where cortical electrical activity was evaluated, responses to the well-being questionnaire (WBQ), followed by the incongruent Stroop test for 10 minutes (Reaction Time - RT and Accuracy - ACU). Subsequently, the intervention was performed with TDCS-HD for 20 minutes, and at the end the incongruent Stroop test was performed again. Two-way ANOVA was used for repeated measures, followed by Tukey's test. The significance level adopted was p < 0.05. No significant effect was found for RT, ACU, and WBQ between Anodic TDCS-HD and Sham TDCS-HD conditions at the pre and post experiment time points (p > 0.05). The results showed that e-sport players, although they might be physically active, showed low levels of SQ and MT and most are overweight and obese. Furthermore, it was found that Anodic TDCS-HD did not enable additional benefits to the cognitive performance and well-being parameters of LoL players.porCiências da Saúde - Educação FísicaElectronic gamesMonitoringCognitionPerformancePhysical educationNeuromodulationCognitive performanceJogos eletrônicosMonitoramentoCogniçãoDesempenhoEducação físicaNeuromodulaçãoDesempenho cognitivoCaracterização de jogadores de e-sport e respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivoCharacterization of e-sport players and neuromodulation responses on cognitive performanceinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisCEFE - Departamento de Educação FísicaPrograma de Pós-Graduação Associado em Educação Física UEM/UELUniversidade Estadual de Londrina - UEL-1-1reponame:Repositório Institucional da UELinstname:Universidade Estadual de Londrina (UEL)instacron:UELinfo:eu-repo/semantics/openAccessDoutoradoCentro de Educação Física e EsportesORIGINALCS_EDF_Dr_2023_Takabayashi_Priscila_C.pdfCS_EDF_Dr_2023_Takabayashi_Priscila_C.pdfTexto completo. id 190216application/pdf916428https://repositorio.uel.br/bitstreams/66bc83d2-dba4-4e19-a703-ae821edf67db/download189a8215dae0c1e4e333ba46ef6d505fMD51CS_EDF_Dr_2023_Takabayashi_Priscila_C_TERMO.pdfCS_EDF_Dr_2023_Takabayashi_Priscila_C_TERMO.pdfTermo de autorizaçãoapplication/pdf47922https://repositorio.uel.br/bitstreams/91b27f9f-913c-4132-8f7d-928b80d82052/downloadf698fc8c110f4b72e734f6b2a538c6fbMD52LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-8555https://repositorio.uel.br/bitstreams/453babe2-a3f5-4e87-bc57-de4a86745371/downloadb0875caec81dd1122312ab77c11250f1MD53TEXTCS_EDF_Dr_2023_Takabayashi_Priscila_C.pdf.txtCS_EDF_Dr_2023_Takabayashi_Priscila_C.pdf.txtExtracted texttext/plain174162https://repositorio.uel.br/bitstreams/103d707e-4771-44c0-844b-4a0662265788/download275c2209f943004452632292b5b22933MD54CS_EDF_Dr_2023_Takabayashi_Priscila_C_TERMO.pdf.txtCS_EDF_Dr_2023_Takabayashi_Priscila_C_TERMO.pdf.txtExtracted texttext/plain3436https://repositorio.uel.br/bitstreams/76a1927c-0d8f-49b0-bc98-937204c23331/downloadff8723b56b36aa45332c92f3ee350265MD56THUMBNAILCS_EDF_Dr_2023_Takabayashi_Priscila_C.pdf.jpgCS_EDF_Dr_2023_Takabayashi_Priscila_C.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg3616https://repositorio.uel.br/bitstreams/c51a3c2e-d828-4c83-87d4-aecb1ff075a9/download54736855c6ec44b4334ad653d57a8e12MD55CS_EDF_Dr_2023_Takabayashi_Priscila_C_TERMO.pdf.jpgCS_EDF_Dr_2023_Takabayashi_Priscila_C_TERMO.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg5317https://repositorio.uel.br/bitstreams/38ab251a-6e93-4eed-8bb4-6871845cadc4/downloadccb3f3a00ef02ad8d8a212120a735368MD57123456789/174992024-09-11 03:09:26.329open.accessoai:repositorio.uel.br:123456789/17499https://repositorio.uel.brBiblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.bibliotecadigital.uel.br/PUBhttp://www.bibliotecadigital.uel.br/OAI/oai2.phpbcuel@uel.br||opendoar:2024-09-11T06:09:26Repositório Institucional da UEL - Universidade Estadual de Londrina (UEL)falseQXV0b3Jpem8gYSBkaXZ1bGdhw6fDo28gbm8gUmVwb3NpdMOzcmlvIGRhIFVuaXZlcnNpZGFkZSBFc3RhZHVhbCBkZSBMb25kcmluYSAocmVwb3NpdG9yaW8udWVsLmJyKSwgZSBwZXJtaXRvIGEgcmVwcm9kdcOnw6NvIHRvdGFsIHBvciBtZWlvIGVsZXRyw7RuaWNvLCBzZW0gcmVzc2FyY2ltZW50byBkb3MgZGlyZWl0b3MgYXV0b3JhaXMgZGEgT2JyYSwgYSBwYXJ0aXIgZGEgZGF0YSBpbmRpY2FkYSBubyBhcnF1aXZvIChiaXRzdHJlYW0pLCBvdSBhdMOpIHF1ZSBtYW5pZmVzdGHDp8OjbyBlbSBzZW50aWRvIGNvbnRyw6FyaW8gZGUgbWluaGEgcGFydGUgZGV0ZXJtaW5lIGEgY2Vzc2HDp8OjbyBkZXN0YSBhdXRvcml6YcOnw6NvLiBEZWNsYXJvLCB0YW1iw6ltLCBxdWUgbWUgcmVzcG9uc2FiaWxpem8gcGVsbyBjb250ZcO6ZG8gZGEgb2JyYSBvYmpldG8gZGVzdGEgYXV0b3JpemHDp8Ojbywgc2VuZG8gZGUgbWluaGEgcmVzcG9uc2FiaWxpZGFkZSBxdWFpc3F1ZXIgbWVkaWRhcyBqdWRpY2lhaXMgb3UgZXh0cmFqdWRpY2lhaXMgY29uY2VybmVudGVzIGFvIGNvbnRlw7pkby4K
dc.title.none.fl_str_mv Caracterização de jogadores de e-sport e respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivo
dc.title.alternative.none.fl_str_mv Characterization of e-sport players and neuromodulation responses on cognitive performance
title Caracterização de jogadores de e-sport e respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivo
spellingShingle Caracterização de jogadores de e-sport e respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivo
Takabayashi, Priscila Chierotti
Jogos eletrônicos
Monitoramento
Cognição
Desempenho
Educação física
Neuromodulação
Desempenho cognitivo
Ciências da Saúde - Educação Física
Electronic games
Monitoring
Cognition
Performance
Physical education
Neuromodulation
Cognitive performance
title_short Caracterização de jogadores de e-sport e respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivo
title_full Caracterização de jogadores de e-sport e respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivo
title_fullStr Caracterização de jogadores de e-sport e respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivo
title_full_unstemmed Caracterização de jogadores de e-sport e respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivo
title_sort Caracterização de jogadores de e-sport e respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivo
author Takabayashi, Priscila Chierotti
author_facet Takabayashi, Priscila Chierotti
author_role author
dc.contributor.banca.none.fl_str_mv Okazaki, Victor Hugo Alves
Okano, Alexandre Hideki
Buzzachera, Cosme Franklim
Okuno, Nilo Massaru
dc.contributor.author.fl_str_mv Takabayashi, Priscila Chierotti
dc.contributor.authorID.fl_str_mv 3fb60b7f-722a-48fe-b25e-131fa332675e
dc.contributor.advisor1ID.fl_str_mv 21216024-1583-4cd8-8cf8-2a1183296d41
dc.contributor.advisor1.fl_str_mv Altimari, Leandro Ricardo
contributor_str_mv Altimari, Leandro Ricardo
dc.subject.por.fl_str_mv Jogos eletrônicos
Monitoramento
Cognição
Desempenho
Educação física
Neuromodulação
Desempenho cognitivo
topic Jogos eletrônicos
Monitoramento
Cognição
Desempenho
Educação física
Neuromodulação
Desempenho cognitivo
Ciências da Saúde - Educação Física
Electronic games
Monitoring
Cognition
Performance
Physical education
Neuromodulation
Cognitive performance
dc.subject.capes.none.fl_str_mv Ciências da Saúde - Educação Física
dc.subject.keywords.none.fl_str_mv Electronic games
Monitoring
Cognition
Performance
Physical education
Neuromodulation
Cognitive performance
description O aumento da prática de esportes eletrônicos (e-sport) tem ocorrido de forma rápida e exponencial nas últimas décadas. Atividade antes exclusiva de momentos de lazer, atualmente movimenta cerca de 1,6 bilhão de dólares em prêmios. Essa atividade tem como principais características a alta carga mental, na qual os praticantes permanecem por várias horas com elevada demanda de processo executivo e de atenção e necessitam realizar tomada de decisão rápidas e precisas. Logo, o objetivo desta tese foi caracterizar jogadores de e-sport e analisar respostas da neuromodulação sobre o desempenho cognitivo. Para tanto, o estudo foi composto por dois artigos originais, o primeiro procurou caracterizar praticantes de e-sport com relação ao número de horas de jogo, nível de atividade física (NAF), índice de massa corporal (IMC), qualidade de sono (QS) e vigor mental (VM), por meio de uma pesquisa descritiva, realizada com auxílio de um questionário auto reportado, anônimo on-line e transversal, que foi respondido por 123 praticantes de jogos eletrônicos distintos. Os dados foram analisados a partir de estatística descritiva, onde os resultados indicaram que em média os sujeitos praticavam 4h por dia de jogo durante cinco (5) dias na semana, onde 80% desses indivíduos apresentaram indicadores de moderado e alto NAF, porém com baixos níveis de QS e VM. Além disso, 52% foram classificados com sobrepeso e obesidade enquanto 48% estão com o peso ideal e abaixo do peso. Já o segundo estudo investigou possíveis efeitos da estimulação por corrente contínua-alta definição (ETCC-HD) no desempenho cognitivo de jogadores de League of Legends (LoL), e contou com a participação de 15 sujeitos (13 do sexo masculino e 2 do sexo feminino), com no mínimo dois anos de prática que realizaram familiarização a situações as quais seriam submetidos. Os jogadores foram submetidos a duas condições experimentais em um estudo, randomizado e placebo-controlado, sendo uma condição experimental de ETCC-HD Anódica (2mA) e a outra estimulação Sham-controle (ETCC-HD Sham) na região do córtex pré-frontal dorsolateral esquerdo. O estudo foi realizado inicialmente com a coleta dos dados de repouso, onde foi avaliada a atividade elétrica cortical, respostas ao questionário de bem-estar (QBE), seguido do teste de Stroop incongruente por 10 minutos (Tempo de reação - TR e Acurácia - ACU). Posteriormente foi realizada a intervenção com ETCC-HD por 20 minutos, e ao final realizado novamente o teste de Stroop incongruente. Para análise estatística dos dados foi utilizada ANOVA Two-way para medidas repetidas, seguida do teste de Tukey. O nível de significância adotado foi de p < 0,05. Nenhum efeito significante foi encontrado para o TR, a ACU e o QBE entre as condições ETCC-HD Anódica e ETCC-HD Sham, nos momentos pré e pós experimento (p > 0,05). Os resultados demonstraram que os jogadores de e-sport, embora pudessem ser ativos fisicamente, apresentaram baixos níveis de QS e VM e a maioria está em sobrepeso e obesidade. Além disso, constatou-se que a ETCC-HD Anódica não possibilitou benefícios adicionais aos parâmetros de desempenho cognitivo e de bem-estar dos jogadores de LoL.
publishDate 2023
dc.date.issued.fl_str_mv 2023-03-10
dc.date.accessioned.fl_str_mv 2024-09-10T18:18:52Z
dc.date.available.fl_str_mv 2024-09-10T18:18:52Z
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
format doctoralThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv https://repositorio.uel.br/handle/123456789/17499
url https://repositorio.uel.br/handle/123456789/17499
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.relation.confidence.fl_str_mv -1
-1
dc.relation.departament.none.fl_str_mv CEFE - Departamento de Educação Física
dc.relation.ppgname.none.fl_str_mv Programa de Pós-Graduação Associado em Educação Física UEM/UEL
dc.relation.institutionname.none.fl_str_mv Universidade Estadual de Londrina - UEL
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.coverage.spatial.none.fl_str_mv Londrina
dc.coverage.extent.none.fl_str_mv 102 p.
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositório Institucional da UEL
instname:Universidade Estadual de Londrina (UEL)
instacron:UEL
instname_str Universidade Estadual de Londrina (UEL)
instacron_str UEL
institution UEL
reponame_str Repositório Institucional da UEL
collection Repositório Institucional da UEL
bitstream.url.fl_str_mv https://repositorio.uel.br/bitstreams/66bc83d2-dba4-4e19-a703-ae821edf67db/download
https://repositorio.uel.br/bitstreams/91b27f9f-913c-4132-8f7d-928b80d82052/download
https://repositorio.uel.br/bitstreams/453babe2-a3f5-4e87-bc57-de4a86745371/download
https://repositorio.uel.br/bitstreams/103d707e-4771-44c0-844b-4a0662265788/download
https://repositorio.uel.br/bitstreams/76a1927c-0d8f-49b0-bc98-937204c23331/download
https://repositorio.uel.br/bitstreams/c51a3c2e-d828-4c83-87d4-aecb1ff075a9/download
https://repositorio.uel.br/bitstreams/38ab251a-6e93-4eed-8bb4-6871845cadc4/download
bitstream.checksum.fl_str_mv 189a8215dae0c1e4e333ba46ef6d505f
f698fc8c110f4b72e734f6b2a538c6fb
b0875caec81dd1122312ab77c11250f1
275c2209f943004452632292b5b22933
ff8723b56b36aa45332c92f3ee350265
54736855c6ec44b4334ad653d57a8e12
ccb3f3a00ef02ad8d8a212120a735368
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Repositório Institucional da UEL - Universidade Estadual de Londrina (UEL)
repository.mail.fl_str_mv bcuel@uel.br||
_version_ 1862739716483317760