Agatha Christie no mundo virtual: a recepção de jogos de computador criados a partir de suas obras impressas
| Ano de defesa: | 2011 |
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| Autor(a) principal: | |
| Orientador(a): | |
| Banca de defesa: | |
| Tipo de documento: | Dissertação |
| Tipo de acesso: | Acesso aberto |
| Idioma: | por |
| Instituição de defesa: |
Universidade Estadual de Maringá
Brasil Programa de Pós-Graduação em Letras UEM Maringá, PR Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes |
| Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
| Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
| País: |
Não Informado pela instituição
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| Palavras-chave em Português: | |
| Link de acesso: | http://repositorio.uem.br:8080/jspui/handle/1/4017 |
Resumo: | The virtual world is in an increasing development and the studies that involve literature and ciberculture appear as something new in an area before marked by the use of printed works. Today it is possible not only to analyse the printed texts but also to associate them to virtual texts and other existing virtual formats. As a consequence, a new way to conceive literature would be by seeing it in a different media, the virtual. Then, this work comes to show that elements present on the printed universe can transit in other media, such as the virtual and still be apreciated and valued, not losing its importance and existence. This research analyses the reception of readers and / or users of four Agatha Christie's books and four computer games which were created based on the books. For that, volunteers answered to a questionaire created with the intention of realizing how the reception process occurs, as well as, to see how the relation between the media works. Translation and adaptation theory was seen with studies from Benjamin (2001), Derrida (2002a & 2002b), Diniz (2003 & 2005) and Amorim (2005). Some elements of multimodality studies theory were researched in works from Lévi (1999), Gee (2007) e Aranha (2008). Iser (1996 & 1999), Compagnon (2001) and Derrida (2002) brought explanations to some repertoire areas. |
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Agatha Christie no mundo virtual: a recepção de jogos de computador criados a partir de suas obras impressasJogos eletrônicos - Literatura inglesaMultimodalidade - CiberculturaAdaptação - Literatura - Jogos eletrônicosChristie, Agatha Mary Clarissa - 1890-1976 - RomancistaLinguística, Letras e ArtesLetrasThe virtual world is in an increasing development and the studies that involve literature and ciberculture appear as something new in an area before marked by the use of printed works. Today it is possible not only to analyse the printed texts but also to associate them to virtual texts and other existing virtual formats. As a consequence, a new way to conceive literature would be by seeing it in a different media, the virtual. Then, this work comes to show that elements present on the printed universe can transit in other media, such as the virtual and still be apreciated and valued, not losing its importance and existence. This research analyses the reception of readers and / or users of four Agatha Christie's books and four computer games which were created based on the books. For that, volunteers answered to a questionaire created with the intention of realizing how the reception process occurs, as well as, to see how the relation between the media works. Translation and adaptation theory was seen with studies from Benjamin (2001), Derrida (2002a & 2002b), Diniz (2003 & 2005) and Amorim (2005). Some elements of multimodality studies theory were researched in works from Lévi (1999), Gee (2007) e Aranha (2008). Iser (1996 & 1999), Compagnon (2001) and Derrida (2002) brought explanations to some repertoire areas.O mundo virtual está em crescente desenvolvimento e os estudos que envolvem literatura e cibercultura aparecem como algo novo em uma área antes marcada pela utilização de obras impressas. Hoje é possível não somente analisar os textos impressos como também associá-los a textos virtuais e outros formatos existentes virtualmente. Como consequência, uma nova maneira de perceber a literatura seria a alcançando em um meio diferente, o virtual. Assim, este trabalho surge para mostrar que elementos presentes no universo impresso podem transitar em outros meios, como o virtual e ainda serem apreciados e valorizados, não perdendo sua importância e existência. Dessa forma, este trabalho analisa a recepção de leitores e / ou usuários de quatro livros de Agatha Christie e quatro jogos de computador que foram criados com base em seus livros. Para isso, foram analisadas respostas de voluntários a um questionário criado com o intuito de perceber como ocorre o processo de recepção e visualização da relação entre as obras multimediais. Foram utilizadas teorias de tradução e adaptação com Benjamin (2001), Derrida (2002a & 2002b), Diniz (2003 & 2005) e Amorim (2005), assim como Lévi (1999), Gee (2007) e Aranha (2008) para estudar a multimodalidade e o repertório dos leitores e / ou jogadores terá como base textual Iser (1996 & 1999), Compagnon (2001) e Derrida (2002).102 fUniversidade Estadual de MaringáBrasilPrograma de Pós-Graduação em LetrasUEMMaringá, PRCentro de Ciências Humanas, Letras e ArtesVera Helena Gomes WielewickiMárcio Roberto do Prado - UEMClarissa Menezes Jordão - UFPRBogusz, Paola Natacha2018-04-18T19:08:21Z2018-04-18T19:08:21Z2011info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://repositorio.uem.br:8080/jspui/handle/1/4017porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da Universidade Estadual de Maringá (RI-UEM)instname:Universidade Estadual de Maringá (UEM)instacron:UEM2018-10-24T17:11:33Zoai:localhost:1/4017Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.uem.br:8080/oai/requestrepositorio@uem.bropendoar:2018-10-24T17:11:33Repositório Institucional da Universidade Estadual de Maringá (RI-UEM) - Universidade Estadual de Maringá (UEM)false |
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