A utilização de um aplicativo gamificado como ferramenta colaborativa e motivacional para alunos da educação a distância

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2024
Autor(a) principal: Pontes, Fernando da Silva
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual do Maranhão
Brasil
Campus São Luis Centro de Ciências Tecnológicas – CCT
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO E SISTEMAS - PECS
UEMA
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.uema.br/jspui/handle/123456789/6601
https://ror.org/04ja5n907
Resumo: The Higher Education Census showed that in 2021 3 million and 700 thousand enrollments were made in the distance education modality. The growing adoption of Distance Education (EAD) by part of the students who look for better oportunities and quality education access, has been forcing the Educational Institution to make great investiments to meet this demand, thus becoming a major challenge both technologically and human. Because there is no point in investing in computers, learning virtual environment or in internet conection if the main person, who is the student, does not keep motivated to learn until the completion of the course. To help mitigate this scenario is that many researchers have been applying gamification to motivate students during the learning process. In short, Gamification is the handling of game elements in non-gaming environments. However, it is not enough to implemente these elements randomly hoping it works in an effective way, it is necessary to use a process and tools already employed successfuly in other cases of use. Therefore, this research has the main goal to analyze how the use of a gamification application may contribute as a colaborative and motivational tool for the students in distance education. In this research the Framework Octalysis by Yu-kai Chou was applied to map the main elements of gamification that best suit the student’s profile. For this, an experiment was performed using an application for mobile devices gamified in three groups of graduation in EAD, Public Administration Bachelor, Pedagogy Degree from the Open University of Brazil (UAB) and Bachelor’s Degree in Information Systems from FACIMP/WYDEN. The research has an exploratory and descriptive feature and presents the results in a quantitative and qualitative way, from the analyzes of gamified application data, interviews with professor and a questionnaires applied to students. Finally, it was possible to identify that the gamification applied through the application and use of Framework Octalysis encouraged the collaboration and motivated students during the learning process
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Because there is no point in investing in computers, learning virtual environment or in internet conection if the main person, who is the student, does not keep motivated to learn until the completion of the course. To help mitigate this scenario is that many researchers have been applying gamification to motivate students during the learning process. In short, Gamification is the handling of game elements in non-gaming environments. However, it is not enough to implemente these elements randomly hoping it works in an effective way, it is necessary to use a process and tools already employed successfuly in other cases of use. Therefore, this research has the main goal to analyze how the use of a gamification application may contribute as a colaborative and motivational tool for the students in distance education. In this research the Framework Octalysis by Yu-kai Chou was applied to map the main elements of gamification that best suit the student’s profile. For this, an experiment was performed using an application for mobile devices gamified in three groups of graduation in EAD, Public Administration Bachelor, Pedagogy Degree from the Open University of Brazil (UAB) and Bachelor’s Degree in Information Systems from FACIMP/WYDEN. The research has an exploratory and descriptive feature and presents the results in a quantitative and qualitative way, from the analyzes of gamified application data, interviews with professor and a questionnaires applied to students. Finally, it was possible to identify that the gamification applied through the application and use of Framework Octalysis encouraged the collaboration and motivated students during the learning processO Censo da Educação Superior aponta que em 2021 foram realizadas 3 milhões e 700 mil matrículas na modalidade a distância. A crescente adoção da Educação a Distância (EAD), por parte dos estudantes que procuram por melhores oportunidades e acesso à educação de qualidade, vem obrigando as Instituições de Ensino a realizarem grandes investimentos para atender a essa demanda, tornando-se, assim, um grande desafio tanto tecnológico quanto humano. Pois não adianta investir em computadores, ambientes virtuais de aprendizagem ou em conexão de Internet se o principal, que é o aluno, não se mantém motivado a aprender até a conclusão do curso. Para ajudar a mitigar esse cenário é que muitos pesquisadores vêm aplicando a Gamificação para motivar os alunos durante o processo de aprendizagem. De forma resumida, a Gamificação é o manuseio de elementos de jogos em contextos diferentes de jogos. No entanto, não basta apenas implementar esses elementos de forma aleatória esperando que funcione de forma efetiva, é preciso utilizar um processo e ferramentas já empregadas com sucesso em outros casos de uso. Com isso, esta pesquisa tem como objetivo principal analisar de que modo a funcionalidade de um aplicativo gamificado pode contribuir como ferramenta colaborativa e motivacional para alunos da educação a distância. Na pesquisa foi aplicado o Framework Octalysis de Yu-kai Chou para mapear os principais elementos da Gamificação que mais se adequam ao perfil do aluno. Para isso, foi realizado um experimento fazendo o uso de um aplicativo para dispositivos móveis gamificado em três turmas de graduação EAD, Bacharelado em Administração Pública, Licenciatura em Pedagogia pela Universidade Aberta do Brasil (UAB) e Bacharelado em Sistemas de Informação pela FACIMP/ WYDEN. A pesquisa tem caráter exploratório e descritivo e apresenta os resultados de forma quantitativa e qualitativa, a partir da análise dos dados do aplicativo gamificado, entrevistas com professores e questionários aplicados aos alunos. Por fim, foi possível identificar que a Gamificação aplicada através do aplicativo e utilizando o Framework Octalysis incentivou a colaboração e motivou os alunos durante o processo de aprendizagemUniversidade Estadual do MaranhãoBrasilCampus São Luis Centro de Ciências Tecnológicas – CCTPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO E SISTEMAS - PECSUEMAFonseca, Luís Carlos Costahttps://orcid.org/0000-0001-7648-6746http://lattes.cnpq.br/5011119718693303Amaral, Henrique Mariano Costa dohttp://lattes.cnpq.br/0524178426308330Labidi, Sofianehttps://orcid.org/0000-0002-4119-6711http://lattes.cnpq.br/3474810859116416Pontes, Fernando da Silva2026-09-03T13:20:48Z2026-09-032026-09-03T13:20:48Z2024-05-17info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfPONTES, Fernando da Silva. A utilização de um aplicativo gamificado como ferramenta colaborativa e motivacional para alunos da educação a distância. 2024. 162 f. 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