Uma análise de competências profissionais para uso do recurso da gamificação no ensino de matemática
Ano de defesa: | 2022 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso embargado |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual da Paraíba
Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGP Brasil UEPB Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática - PPGECEM |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/4553 |
Resumo: | A gamificação tem sido utilizada por vários professores e divulgada em pesquisas como uma estratégia para motivar e engajar os estudantes. Partindo do pressuposto que a gamificação é um recurso promissor para o professor e que pode potencializar os processos de aprendizagem dos alunos, constatamos que são necessárias aos professores de Matemática certas competências para que eles passem a utilizar a gamificação como tal recurso. Sendo assim, o objetivo deste estudo é investigar competências profissionais associadas à gamificação como recurso para aulas de Matemática. Essa pesquisa assumiu uma proposta metodológica colaborativa, formativa e reflexiva. Tem seus pressupostos centrados na Pesquisa Colaborativa com elementos da Investigação Reflexiva da Abordagem documental do didático. Ela foi construída com a colaboração de um professor de Matemática que, ao mesmo tempo, teve a formação básica para trabalhar com a gamificação através de uma proposta de formação voltada para atender suas necessidades de ensino. A pesquisa apresenta quatro etapas: Na Etapa 1 focamos em identificar especificidades do professor colaborador em relação à gamificação como recurso de ensino. Já na etapa 2 iniciamos o acompanhamento do trabalho documental do professor através da análise dos recursos/documentos que foram desenvolvidos em experiências prévias relativas ao estudo da temática escolhida por ele para a aula gamificada. A etapa 3 foi voltada para a criação de uma aula gamificada a ser implementada em uma de suas turmas. Na Etapa 4 realizamos o acompanhamento e análise presencial da aula do professor na turma do “9º Ano A” da escola onde atua. Quanto às categorias para análise dos dados retomamos o objetivo geral e os objetivos específicos: identificar conhecimentos, habilidades, atitudes, necessidades e dificuldades do professor em relação à gamificação como recurso de ensino e inferir um sistema de recursos e esquemas de uso para a gamificação a partir do trabalho documental do professor. A categoria das competências está subdividida em duas, uma com foco no ensino com a gamificação e outra nas propriedades de potência. Nessa categoria, baseamos as dimensões nos estudos de Perrenaud (2000) e Dias (2010). A categoria dos recursos se subdivide em: recursos materiais e esquemas de utilização dos recursos. Para a sua construção retomamos os conceitos de recurso e documento, assim como de esquemas e invariantes operatórios baseados em Gueudet e Trouche (2008) e Goigoux e Vergnaud (2005). Para a análise dos dados levantados, definimos as categorias competências para o ensino e recursos para o ensino. Como resultado, temos as competências apresentadas no Quadro 6. No entanto, essa nova experiência de ensino foi possível através da mobilização de recursos e esquemas antigos. Assim, criamos uma categoria dos recursos que se subdivide em: recursos materiais e esquemas de utilização dos recursos. Para essa categoria teremos as dimensões recursos próprios e recursos compartilhados. As informações sobre os recursos e os esquemas foram apresentadas no Quadro 7. Por fim, esperamos que este trabalho possa servir como referencial para professores de Matemática que buscam alternativas didáticas mediadas por tecnologias e queiram aplicar a gamificação em suas ações didáticas para melhorar as aulas e motivar os alunos. |
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Uma análise de competências profissionais para uso do recurso da gamificação no ensino de matemáticaEnsino de MatemáticaGamificaçãoAbordagem Documental DidáticoCompetências de ensinoEDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMA gamificação tem sido utilizada por vários professores e divulgada em pesquisas como uma estratégia para motivar e engajar os estudantes. Partindo do pressuposto que a gamificação é um recurso promissor para o professor e que pode potencializar os processos de aprendizagem dos alunos, constatamos que são necessárias aos professores de Matemática certas competências para que eles passem a utilizar a gamificação como tal recurso. Sendo assim, o objetivo deste estudo é investigar competências profissionais associadas à gamificação como recurso para aulas de Matemática. Essa pesquisa assumiu uma proposta metodológica colaborativa, formativa e reflexiva. Tem seus pressupostos centrados na Pesquisa Colaborativa com elementos da Investigação Reflexiva da Abordagem documental do didático. Ela foi construída com a colaboração de um professor de Matemática que, ao mesmo tempo, teve a formação básica para trabalhar com a gamificação através de uma proposta de formação voltada para atender suas necessidades de ensino. A pesquisa apresenta quatro etapas: Na Etapa 1 focamos em identificar especificidades do professor colaborador em relação à gamificação como recurso de ensino. Já na etapa 2 iniciamos o acompanhamento do trabalho documental do professor através da análise dos recursos/documentos que foram desenvolvidos em experiências prévias relativas ao estudo da temática escolhida por ele para a aula gamificada. A etapa 3 foi voltada para a criação de uma aula gamificada a ser implementada em uma de suas turmas. Na Etapa 4 realizamos o acompanhamento e análise presencial da aula do professor na turma do “9º Ano A” da escola onde atua. Quanto às categorias para análise dos dados retomamos o objetivo geral e os objetivos específicos: identificar conhecimentos, habilidades, atitudes, necessidades e dificuldades do professor em relação à gamificação como recurso de ensino e inferir um sistema de recursos e esquemas de uso para a gamificação a partir do trabalho documental do professor. A categoria das competências está subdividida em duas, uma com foco no ensino com a gamificação e outra nas propriedades de potência. Nessa categoria, baseamos as dimensões nos estudos de Perrenaud (2000) e Dias (2010). A categoria dos recursos se subdivide em: recursos materiais e esquemas de utilização dos recursos. Para a sua construção retomamos os conceitos de recurso e documento, assim como de esquemas e invariantes operatórios baseados em Gueudet e Trouche (2008) e Goigoux e Vergnaud (2005). Para a análise dos dados levantados, definimos as categorias competências para o ensino e recursos para o ensino. Como resultado, temos as competências apresentadas no Quadro 6. No entanto, essa nova experiência de ensino foi possível através da mobilização de recursos e esquemas antigos. Assim, criamos uma categoria dos recursos que se subdivide em: recursos materiais e esquemas de utilização dos recursos. Para essa categoria teremos as dimensões recursos próprios e recursos compartilhados. As informações sobre os recursos e os esquemas foram apresentadas no Quadro 7. Por fim, esperamos que este trabalho possa servir como referencial para professores de Matemática que buscam alternativas didáticas mediadas por tecnologias e queiram aplicar a gamificação em suas ações didáticas para melhorar as aulas e motivar os alunos.Gamification has been used by several teachers and disseminated in researches as a strategy motivating and engaging students. Assuming that gamification is a promising resource for the teacher and that it can potentialize the students' learning ways, we realized that mathematics teachers need certain skills for that they can start using gamification as a resource. Therefore, the objective of this study is to investigate the professional competences in association with gamification as a resource for Mathematics classes. This research has assumed a collaborative, formative and reflective proposal. It has its assumptions centered on Collaborative Research with elements of the Reflective Investigation of the Didactic Documentary Approach. It was was built with the collaboration of a Mathematics teacher who had, at the same time, the basic training to work with gamification through a proposal for action and training, according their teaching requirements. The research has four stages: In Step 1, we focused on identifying specificities of the collaborating teacher in relation to gamification as a teaching resource. In step 2, we started monitoring the teacher's documentary work through the analysis of resources/documents that were developed in previous experiences related to the study of the theme chosen by him for the gamified class. Step 3 was created a gamified class to be implemented in one of your classes. In Stage 4, we carry out the monitoring and face-to-face analysis of the teacher's class in the "9th Grade A" class of the school where he works. In relation to the categories for data analysis, we resumed the general objective and the specific objectives: to identify knowledges, skills, attitudes, necessities and difficulties of the teacher in relation to gamification as a teaching resource for a mathematics class and to infer a system of resources and schemes of use for gamification from the teacher's documentary work. The category of competencies is subdivided into two, one focusing on teaching with gamification and the other on potency properties. In this category, we based the dimensions on studies by Perrenaud (2000) and Dias (2010). The resource category is subdivided into: material resources and resource utilization schemes. For its construction, we resumed the concepts of resource and document, as well as schemas and operative invariants based on Gueudet and Trouche (2008) and Goigoux and Vergnaud (2005). For the analysis of the data collected in the stages, we defined the categories of competences for teaching and resources for teaching. As a result, we have the competencies shown in Table 6. However, this new teaching experience was made possible through the mobilization of resources and archaic schemes. Thus, we created a category of resources that is subdivided into: material resources and resource use schemes. For this category we will have the dimensions own resources and shared resources. The Information on resources and schematics was presented in Table 7. Finally, we hope that this work can serve as a reference for Mathematics teachers who seek didactic alternatives mediated by technologies and want to apply gamification in their didactic actions to improve classes and motivate students.Universidade Estadual da ParaíbaPró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGPBrasilUEPBPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática - PPGECEMAssis, Cibelle de Fátima Castro deMangueira, Marcos Fabiano Oliveira2023-04-17T22:04:31Z2999-12-312022-11-10info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfMANGUEIRA, Marcos Fabiano Oliveira. Uma análise de competências profissionais para uso do recurso da gamificação no ensino de matemática. 2022. 169 p. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática - PPGECEM) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2022.http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/4553porinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPBinstname:Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)instacron:UEPB2023-04-17T22:04:48Zoai:tede.bc.uepb.edu.br:tede/4553Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/PUBhttp://tede.bc.uepb.edu.br/oai/requestbc@uepb.edu.br||opendoar:2023-04-17T22:04:48Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPB - Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)false |
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