Gamificação: Uma ferramenta para aumentar a frequência de atividade física em adolescentes com excesso de peso

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2017
Autor(a) principal: Patricio, Diego Silva
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual da Paraíba
Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGP
Brasil
UEPB
Programa de Pós-Graduação em Saúde Pública - PPGSP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/3171
Resumo: INTRODUÇÃO: Pesquisas associam tempo em tela na infância e na adolescência ao sedentarismo e, consequentemente, ao sobrepeso ou obesidade. A obesidade infantojuvenil é uma epidemia mundial com repercussões metabólicas em todas as faixas etárias. Com isso, verifica-se também a presença de diversas comorbidades associadas a esta doença. O fascínio dos adolescentes pelos jogos digitais pode ser usado para prevenir e reduzir a incidência de obesidade por meio de jogos que estimulem a prática de exercício físico. Estudos demonstram que essa modalidade de jogos (exergames ou vídeogame ativo) repercutem positivamente no aumento de gasto energético e perda ponderal, porém, somente esses jogos não são suficientes para manter adolescentes em programas de intervenção para o tratamento da obesidade. A Gamificação de algumas tarefas tem sido utilizada como estratégia para aumentar o desempenho de um indivíduo na sua execução. OBJETIVO: Construir e testar um protocolo de Gamificação para aumentar a frequência de atividade física, através de videogame ativo, em adolescentes com excesso de peso em ambiente escolar. MATERIAIS E MÉTODOS: A primeira etapa constou da elaboração da gamificação onde seguiu a metodologia ISM com etapas de análise e seleção de jogos, categorização dos jogos, teste com as fases (músicas) e análise da intensidade do exercício provocado pelas fases do Videogames Ativos. Segunda etapa foi realizada a testagem da gamificação através de um estudo de intervenção randomizado, durante quatro semanas, envolvendo 65 adolescentes entre 15 a 19 anos, sendo 37 participantes no grupo experimental e 28 no grupo controle. O grupo controle realizou atividade física através do videogame ativo e o experimental através do videogame ativo dentro de um protocolo gamificado no qual foram elaborados desafios extras para serem cumpridos. A randomização do tipo de intervenção foi realizada por escola. Para intervenção utilizou-se a plataforma XBOX 360 e o jogo just dance, uma vez que esse jogo permite que o indivíduo atinja uma intensidade moderada de exercício. A gamificação consistiu na inserção de elementos variados como fatores motivacionais, tais como metas de pontuação, premiações virtuais, disputas entre grupos, avanço de etapas, dentre outros. A intervenção comportamental gamificada, foi denominada Arena de Metis, e é composta por uma combinação de desafios de engajamento criados especificamente para a intervenção, e de desafios de dança existentes em exergames de dança. Os adolescentes, em grupo de quatro participantes, foram submetidos a atividade física por meio do vídeo game ativo três vezes por semana, sendo 50 minutos por sessão, totalizando 150 minutos de atividades semanais, por um período quatro semanas e os que pertenciam à escola que tinha sido selecionada para a gamificação, apresentavam atividades extra intervenção com videogame ativo. Os adolescentes foram avaliados no ponto inicial (semana 0) e após o período de intervenção (quatro semanas), sendo coletadas informações quanto a sua frequência de participação e avaliado o estado nutricional no início e após a intervenção. A adesão ao programa foi considerada quando os adolescentes participaram de pelo menos 75% das sessões. A análise estatística foi realizada através do SPSS versão 22.0, sendo realizada primeiramente a estatística descritiva através da frequência absoluta e relativa. As características sociodemográficas e o estado nutricional entre os grupos foram comparados no momento inicial e no final através do teste do qui-quadrado. Esse teste também foi utilizado para comparar as frequências as atividades físicas entre o grupo, como também a associação entre o sexo, estado nutricional e o tipo de intervenção e adesão às atividades com VGA. Para todas as análises estatística foi adotado o nível de significância de 5%. Resultados: Dos 65 adolescentes avaliados, 12,4% eram obesos. A prevalência de obesidade foi significativamente maior na escola B, no qual a intervenção utilizou apenas o videogame ativo e onde a frequência à atividade física foi menor, porém o estado nutricional não esteve associado a adesão. A intervenção com gamificação apresentou uma frequência significativamente maior do que a sem gamificação. A adesão dos adolescentes ao exercício físico foi de 44,7% no geral e quando considerado o protocolo gamificado essa adesão foi para 56,7%. A adesão não teve associação com o estado nutricional inicial, porém apresentou-se associado ao tipo de intervenção. Conclusão: A gamificação provou eficácia em relação ao aumento da adesão em participantes adolescentes em programas de perda de peso porém, necessita de estudos com maior duração para avaliar o impacto para perda de peso.
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Estudos demonstram que essa modalidade de jogos (exergames ou vídeogame ativo) repercutem positivamente no aumento de gasto energético e perda ponderal, porém, somente esses jogos não são suficientes para manter adolescentes em programas de intervenção para o tratamento da obesidade. A Gamificação de algumas tarefas tem sido utilizada como estratégia para aumentar o desempenho de um indivíduo na sua execução. OBJETIVO: Construir e testar um protocolo de Gamificação para aumentar a frequência de atividade física, através de videogame ativo, em adolescentes com excesso de peso em ambiente escolar. MATERIAIS E MÉTODOS: A primeira etapa constou da elaboração da gamificação onde seguiu a metodologia ISM com etapas de análise e seleção de jogos, categorização dos jogos, teste com as fases (músicas) e análise da intensidade do exercício provocado pelas fases do Videogames Ativos. Segunda etapa foi realizada a testagem da gamificação através de um estudo de intervenção randomizado, durante quatro semanas, envolvendo 65 adolescentes entre 15 a 19 anos, sendo 37 participantes no grupo experimental e 28 no grupo controle. O grupo controle realizou atividade física através do videogame ativo e o experimental através do videogame ativo dentro de um protocolo gamificado no qual foram elaborados desafios extras para serem cumpridos. A randomização do tipo de intervenção foi realizada por escola. Para intervenção utilizou-se a plataforma XBOX 360 e o jogo just dance, uma vez que esse jogo permite que o indivíduo atinja uma intensidade moderada de exercício. A gamificação consistiu na inserção de elementos variados como fatores motivacionais, tais como metas de pontuação, premiações virtuais, disputas entre grupos, avanço de etapas, dentre outros. A intervenção comportamental gamificada, foi denominada Arena de Metis, e é composta por uma combinação de desafios de engajamento criados especificamente para a intervenção, e de desafios de dança existentes em exergames de dança. Os adolescentes, em grupo de quatro participantes, foram submetidos a atividade física por meio do vídeo game ativo três vezes por semana, sendo 50 minutos por sessão, totalizando 150 minutos de atividades semanais, por um período quatro semanas e os que pertenciam à escola que tinha sido selecionada para a gamificação, apresentavam atividades extra intervenção com videogame ativo. Os adolescentes foram avaliados no ponto inicial (semana 0) e após o período de intervenção (quatro semanas), sendo coletadas informações quanto a sua frequência de participação e avaliado o estado nutricional no início e após a intervenção. A adesão ao programa foi considerada quando os adolescentes participaram de pelo menos 75% das sessões. A análise estatística foi realizada através do SPSS versão 22.0, sendo realizada primeiramente a estatística descritiva através da frequência absoluta e relativa. As características sociodemográficas e o estado nutricional entre os grupos foram comparados no momento inicial e no final através do teste do qui-quadrado. Esse teste também foi utilizado para comparar as frequências as atividades físicas entre o grupo, como também a associação entre o sexo, estado nutricional e o tipo de intervenção e adesão às atividades com VGA. Para todas as análises estatística foi adotado o nível de significância de 5%. Resultados: Dos 65 adolescentes avaliados, 12,4% eram obesos. A prevalência de obesidade foi significativamente maior na escola B, no qual a intervenção utilizou apenas o videogame ativo e onde a frequência à atividade física foi menor, porém o estado nutricional não esteve associado a adesão. A intervenção com gamificação apresentou uma frequência significativamente maior do que a sem gamificação. A adesão dos adolescentes ao exercício físico foi de 44,7% no geral e quando considerado o protocolo gamificado essa adesão foi para 56,7%. A adesão não teve associação com o estado nutricional inicial, porém apresentou-se associado ao tipo de intervenção. Conclusão: A gamificação provou eficácia em relação ao aumento da adesão em participantes adolescentes em programas de perda de peso porém, necessita de estudos com maior duração para avaliar o impacto para perda de peso.INTRODUCTION: Researches associate time in front of the screen on childhood and youth with sedentary lifestyle, and in consequence, with overweight or obesity. Childhood obesity is a worldwide epidemic with metabolic repercussions across all age groups. With that, is also verified the presence of several comorbidities associated to this disease. Teenager’s fascination with digital games can be used to prevent and reduce obesity incidence though games that stimulate physical exercise. Studies present that this kind of games (exergames or active video games) have positive repercussions on lose weight and increased energy expenditure, but these games alone aren’t enough to keep teenagers on intervention programs for obesity treatment. The “Gamification” has been used as a strategy to increase the performance of a person on the acting of some tasks. OBJECTIVE: Build and test a Gamification protocol to increase physical activity frequency, thought active videogame on overweight teenagers in school environment. MATERIALS AND METHODS: In the first stage, an integrative review was made using a systemization from websites specialized in games for the selection of games (exergames) that were used in the intervention. The randomized intervention study involved 65 teenagers between 15 – 19 years of age with obesity / overweight who were allocated in two teams, 28 in the control team, who used the active video game for physical activity and 37 in the experimental team, who beyond the videogame, used a gamut protocol thought an application called Mettis Arena. A randomization about the kind of intervention was performed in the two selected schools. For the intervention, the XBOX 360 platform and the “just dance” game were used, since the game allows the individual to achieve a moderate intensity of exercise. The gamification consisted in the insertion of different elements as motivational factors, such as punctuation goals, virtual prizes, group competitions, progress of steps, among others. The gamification behavioral intervention was called “The Metis Arena” and is composed by a combination of engagement challenges specifically created for the intervention, and dance challenges in dance exergames. The teenagers in a four participants team, were submitted thought a physical activity with active videogame three times a week, being 50 minutes per session, totalizing 150 minutes of weekly activities for a period of four weeks, and those that belonged to the selected school for the gamification, had extra intervention activities with active videogame. The teenagers were measured at a starting point (week 0) and after the intervention (four weeks), with information on their attendance frequency and nutritional status assessed at the beginning and after the intervention. Statistical analysis was performed through 22.0 version of SPSS, with descriptive statistics being performed first thought absolute and relative frequency. The sociodemographic characteristics and nutritional status between the groups were compared at the initial and final moments by the chi-square test. This test was also used to compare the frequencies of physical activity among the group, as well as the association between gender, nutritional status and type of intervention and adherence to VGA activities. For all statistical analyzes, a significance level of 5% was adopted. RESULTS: About 65 of the teenagers evaluated, 12.4% were obese. The prevalence of obesity was significantly higher on B school, in which the intervention used only the active videogame and where the frequency of physical activity was lower, but the nutritional status was not related to adhesion. The 75% frequency or more in the gamma intervention was associated with a higher frequency of the teenagers to physical exercise. The adhesion to physical exercise by the teenagers was not associated with the initial nutritional status, but it was associated with the kind of intervention. CONCLUSION: The gamification has proved effective in increasing adherence in teenager’s participants in weight loss programs, but requires longer duration studies to evaluate the impact for weight loss.Universidade Estadual da ParaíbaPró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGPBrasilUEPBPrograma de Pós-Graduação em Saúde Pública - PPGSPMedeiros, Carla Campos Muniz64135667449http://lattes.cnpq.br/6730680514230870Barros, Marcelo Alves de20338775404http://lattes.cnpq.br/1101332313551029Carvalho, Danielle Franklin de02698813440http://lattes.cnpq.br/8539437540131131Silva, Alexandre Sérgio60230800491http://lattes.cnpq.br/9808224589301694Patricio, Diego Silva2019-02-18T14:21:22Z2017-08-29info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfPATRICIO, D. S. Gamificação: Uma ferramenta para aumentar a frequência de atividade física em adolescentes com excesso de peso. 2017. 107f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Saúde Pública - PPGSP) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2017.http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/3171porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPBinstname:Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)instacron:UEPB2019-02-19T04:28:48Zoai:tede.bc.uepb.edu.br:tede/3171Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/PUBhttp://tede.bc.uepb.edu.br/oai/requestbc@uepb.edu.br||opendoar:2019-02-19T04:28:48Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPB - Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)false
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