Videogames e ansiedade: um estudo sobre sensorialidades, mediação e modulação dos afetos na experiência sensível do jogo Hue

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: Pinto, Thays Pantuza Coelho
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Centro de Educação e Humanidades::Faculdade de Comunicação Social
Brasil
UERJ
Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Hue
Link de acesso: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/19801
Resumo: Esta pesquisa analisou a relação entre videogames e ansiedade, fazendo o esforço de questionar como a sensorialidade potencializada pelas mídias, especialmente os games, pode ser dispositivo de (pre)mediação e modulação (GRUSIN, 2010) da experiência da ansiedade nos jogos digitais. Ao fazer uma revisão bibliográfica das teorias das ciências cognitivas, com ênfase no conceito de cognição corporificada (VARELA, THOMPSOM, ROSCH, 2001; KASTRUP, 2007, 2008), exemplificamos o corpo ciborgue (HARAWAY, 2009; REGIS, 2012) como conceito fundamental para a compreensão do processo de acoplamento humano-máquina. Como metodologia, realizou-se uma análise sensível da experiência no game Hue (CURVE DIGITAL, 2016), jogo de aventura do gênero puzzle/quebra-cabeça. Foi desenvolvido um estudo dos aspectos relativos à narrativa, mecânica, programação e jogabilidade (GALLOWAY, 2006), bem como sobre as composições gráficas, visuais (JACOB, 1981) e sonoras (LEVITIN, 2010) do game, a fim de conectar as teorias estudadas. Ilustramos, ainda, a hipótese aqui trabalhada, que diz respeito às possibilidades de produção de afetos (MASSUMI, 1995), estados de atenção e ansiedade (SIMONDON, 2020; GRUSIN, 2010; MASSUMI, 2002, 2005; FREEDMAN; SHAPIRO; ASTIN et al. 2006) na experiência de interação jogador-jogo (BAVELIER, GREEN, JOESSEL et al 2020; MCGONIGAL, 2011).
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