O jogo educativo digital como proposta de desenho universal e letramento multimodal

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2024
Autor(a) principal: Leite, Dayane Monteiro
Orientador(a): Kumada, Kate Mamhy Oliveira
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do ABC
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão da Inovação
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Link de acesso: http://biblioteca.ufabc.edu.br/index.php?codigo_sophia=127336&midiaext=81477
Resumo: Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nivel Superior
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spelling info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisO jogo educativo digital como proposta de desenho universal e letramento multimodal2024-04-15Kumada, Kate Mamhy OliveiraLeite, Dayane MonteiroUniversidade Federal do ABCPrograma de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão da InovaçãoUFABCporDESENHO UNIVERSALJOGO DIGITALGAMIFICAÇÃOMULTIMODALIDADEEDUCAÇÃO ESPECIAL E INCLUSIVAUNIVERSAL DESIGNDIGITAL GAMEGAMIFICATIONMULTIMODALITYSPECIAL AND INCLUSIVE EDUCATIONPROGRAMA DE PÓS GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA E GESTÃO DA INOVAÇÃOCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nivel SuperiorA criação de materiais didáticos interdisciplinares acessíveis para todos os estudantes se constitui como uma demanda em crescimento, embora existam algumas pesquisas na área, ainda se observam limitações entre as opções existentes que, geralmente, não atendem a heterogeneidade do público da educação especial e inclusiva. Apesar de a Lei 13.146/2015 reconhecer o desenho universal como regra de caráter geral para a implantação de projetos, até então observa-se uma grande carência de ferramentas que atendam os diferentes perfis de aprendizagem do Público-Alvo da Educação Especial (PAEE) que, segundo a Lei 9.394/1996, inclui estudantes com deficiência, transtornos globais do desenvolvimento (TGD) e altas habilidades ou superdotação. Com base no exposto, o presente estudo trata-se de uma pesquisa qualitativa de cunho etnográfico com o objetivo de criar uma nova versão de um jogo digital sob a proposta de gamificação em educação norteados pelos preceitos do desenho universal e alinhado a uma proposta de letramento multimodal. Neste trabalho, realizou-se a testagem do jogo eletrônico 2D bilíngue (Libras/Português) intitulado Viajando na Surdina com sete alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental, advindos de escolas pública e privada. Para geração de registros, foi utilizado um questionário pré e pós-testagem do jogo digital, diário de campo e gravações da testagem em áudio e vídeo. As principais alterações no jogo incluíram a adição de áudio para a leitura das partes escritas, a substituição da letra de imprensa por letra em caixa alta e a inclusão de vídeos com animações para aumentar o engajamento visual. Essas modificações consideraram explorar a potência da multimodalidade como prática de letramento e como caminho para atender uma concepção de desenho universal, fornecendo informações em modalidades e formatos distintos, o que permitiu tornar o jogo mais acessível e atrativo para os jogadores, além de melhorar a experiência de usuário e facilitar a compreensão do conteúdo apresentado. Os dados foram analisados à luz do referencial teórico da pesquisa. Dentre os principais resultados, foi possível observar o interesse dos estudantes diante do jogo digital, sendo identificado que a tradução da Libras integrada no layout não atrapalhou o desempenho ou a experiência do jogo, também se verificou possíveis impactos da pandemia, sobretudo, nos estudantes de escola pública que demonstraram prejuízos no seu processo de alfabetização, letramento e numeramento durante a experiência do jogo. Apesar disso, diante do interesse desse alunado em jogar novamente, pode-se aventar que a proposta da gamificação digital tenha sido atrativa. Com base nos resultados obtidos, o jogo foi adaptado sob a concepção do desenho universal expandindo a sua acessibilidade a outros grupos para além das pessoas surdas. Neste sentido, espera-se contribuir com a ampliação de materiais didáticos acessíveis que utilizem a gamificação digital, bem como divulgação de caminhos para uma educação mais inclusiva, promovendo maior igualdade de oportunidades no processo ensino-aprendizagem e atendendo às especificidades educacionais dos discentes a partir da valorização da diversidade humana.http://biblioteca.ufabc.edu.br/index.php?codigo_sophia=127336&midiaext=81477application/pdfreponame:Repositório Institucional da UFABCinstname:Universidade Federal do ABC (UFABC)instacron:UFABCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2026-01-15T22:10:46Zoai:BDTD:127336Repositório InstitucionalPUBhttp://www.biblioteca.ufabc.edu.br/oai/oai.phpopendoar:2024-12-19T14:03:30Repositório Institucional da UFABC - Universidade Federal do ABC (UFABC)false
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