Gamificação na coleta e mapeamento colaborativo de dados espaciais: um estudo sobre traços de personalidade e motivações.

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: HONÓRIO, Joaquim José Cintra Maia. lattes
Orientador(a): MOURA, José Antão Beltrão. lattes
Banca de defesa: ANDRADE , Nazareno Ferreira de., BARROS , Marcelo Alves de., SANTOS, Adriano Araújo.
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Campina Grande
Programa de Pós-Graduação: PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
Departamento: Centro de Engenharia Elétrica e Informática - CEEI
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/7396
Resumo: Os avanços tecnológicos das últimas décadas como a proliferação de dispositivos móveis com GPS, melhoria na conectividade e a facilidade de produção de conteúdo online trazidos pela Web 2.0, proporcionaram mudanças radicais no domínio da produção e disseminação de dados espaciais através do voluntariado. Estratégias baseadas em jogos, como a gamificação, também obtiveram um progresso expressivo neste contexto com o decorrer do tempo, dada a sua disseminação e capacidade de atrair e engajar diferentes públicos. Embora trabalhos anteriores tenham avaliado sistemas gamificados que aproveitam do voluntariado para produção de dados geográficos, a maioria deles se concentrava quase inteiramente em métricas específicas, deixando a perspectiva e os tipos de usuários de lado. Este trabalho tem como objetivo investigar as preferências – positivas ou negativas – de indivíduos quanto aos componentes de jogos presentes na gamificação, bem como suas intenções de uso. O estudo foi realizado em duas etapas e contou com um total de 106 participantes. Os resultados mostram que, em geral, não há consenso entre os entrevistados sobre os principais elementos que podem contribuir com a melhora motivacional. No entanto, foram encontradas relações entre os traços de personalidade dos indivíduos e as preferências percebidas por várias componentes da gamificação.
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Embora trabalhos anteriores tenham avaliado sistemas gamificados que aproveitam do voluntariado para produção de dados geográficos, a maioria deles se concentrava quase inteiramente em métricas específicas, deixando a perspectiva e os tipos de usuários de lado. Este trabalho tem como objetivo investigar as preferências – positivas ou negativas – de indivíduos quanto aos componentes de jogos presentes na gamificação, bem como suas intenções de uso. O estudo foi realizado em duas etapas e contou com um total de 106 participantes. Os resultados mostram que, em geral, não há consenso entre os entrevistados sobre os principais elementos que podem contribuir com a melhora motivacional. No entanto, foram encontradas relações entre os traços de personalidade dos indivíduos e as preferências percebidas por várias componentes da gamificação.The technological advances of recent decades such as the proliferation of mobile devices with GPS, improved connectivity and the ease of production of online content brought by Web 2.0, have provided radical changes in the field of production and dissemination of spatial data through volunteering. Game-based strategies such as gamification have also made significan t progress in this context over time given their expansion and ability to attract and engage different audiences. While previous work has evaluated gamified systems that take advantage of volunteering to produce geographic data, most of them focused almost entirely on specific metrics, leaving perspective and types of users aside. This study aims to investigate the preferences - positive or negative - of individuals regarding the game components present in the gamification, as well as their intentions of use. The study was conducted in two stages and had a total of 106 participants. The results show that, in general, there is no consensus among the interviewees about the main elements that can contribute to motivational improvement. However, relationships were found among personality traits of individuals and preferences perceived by various components of gamification.Submitted by Maria Medeiros (maria.dilva1@ufcg.edu.br) on 2019-09-27T10:35:51Z No. of bitstreams: 1 JOAQUIM JOSÉ CINTRA MAIA HONÓRIO - DISSERTAÇÃO (PPGCC) 2019.pdf: 3488593 bytes, checksum: 11bd2b66b891b64549c60616d9913de3 (MD5)Made available in DSpace on 2019-09-27T10:35:51Z (GMT). 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Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) – Pós-Graduação em Ciência da Computação, Centro de Engenharia Elétrica e Informática, Universidade Federal de Campina Grande, Paraíba, Brasil, 2019. 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